모든 사물은 교감하기 위한 인터페이스 즉, 접점을 갖고 있습니다. 그것을 기호학적으로 바꿔 말하자면 ‘기호’와 ‘상징’이라고 할 수 있습니다. 사람간 소통에는 글과 말로 구성된 언어체계를 말합니다. 네트워크 관점에서는 휴대폰이나 전화가 접점이며, 인터페이스입니다. 인터페이스는 인간과 기계 사이의 의사소통 체계를 말할 수도 있습니다. 우리가 기대하는 행동을 명령어로 실행하면 기계가 움직이는 것을 말합니다.
월간web은 다양한 관점에서 인터페이스에 대한 ‘이야기’를 담았습니다. 인터페이스에 대한 담론(story)을 다양한 방식(telling)으로 구성해보았습니다. 계속되는 연재를 기대해주세요.
Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스 story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스 story 2 인터페이스 오디세이 ▶story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감 story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지 story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화
진행 월간 w.e.b. 편집부
story 03 디지털 시대, 인터페이스와 스토리텔링의 교감
디지털 미디어의 발달이 가져온 새로운 문화 중에서 미디어아트, 미디어 파사드와 홀로그램 등을 이용한 디지털 프로모션, 가상세계에 걸쳐 인터페이스와 스토리텔링이 서로 어떻게 작용하는지 살펴보았다. 이야기가 인터페이스에 녹아들기도 하고, 수많은 인터페이스가 모여 이야기를 이루기도 한다.
[미디어 아티스트 신기헌]
미디어아트가 다른 예술과 구별되는 가장 큰 강점은 인터랙션이다. 다른 예술이 ‘전달’이라는 일방향 커뮤니케이션 방식을 사용한다면, 미디어아트는 ‘소통’이라는 쌍방향 커뮤니케이션 방식을 예술 분야로 가져왔다. 발달된 기술을 이용해서 예술적인 이야기를 풀어내고, 멀리서 보는 예술이 아닌 직접 체험하는 예술의 형태로 관객과 만남으로써, 상호작용을 이끌어내는 것이다. 이 과정에서 인터페이스의 역할은 매우 중요하고, 그것을 뒷받침하는 다양한 주변 요소들의 효과도 중요하다.
미디어아트의 다양한 인터페이스
이러한 인터랙션을 위한 도구가 인터페이스다. 신기헌 작가가 몇 가지를 소개했다.
스프레이를 열심히 흔든 후에 뿌리면 그 행위가 동력 생산으로 연결되어 아날로그 브러쉬의 느낌을 내는 Everyware의 ‘Light spray’에선 흔드는 행위
Everyware의 Light spray
빛을 액체로 환원하여 색을 섞는 강슬기 작가의 ‘Mixist’에서는 빛을 섞는 행위,
강슬기 작가의 Mixist
카이스트의 ‘키스 더 루부’에서는 보석함을 열기 위한 키스가 인터페이스이다.
카이스트의 키스 더 루부
특히 인터페이스에 관객에 대한 배려가 들어가야 한다. 가령, 닌텐도 wii를 인터페이스로 이용한 작품을 체험하기 위해 전시장 안에서 큰 동작을 해야 한다거나, 특정 데시벨 이상 큰 소리를 질러야 한다면, 당신은 체험하겠는가? 이에 대해 신기현 작가는 “경험을 전달하려고 안 하던 행동을 하게끔 불편한 상황을 만들기 보단, 참여를 끌어내기 위한 인터페이스적 배려가 필요하다.”고 말한다.
인터페이스에서는 사용성이 중요하게 고려되어야 한다. “웹이나 디자인 분야에서는 편리함과 익숙함을 좋은 사용성이라고 하지만, 게임과 미디어 아트의 경우 관객의 주목을 이끌만한 독특한 인터페이스가 필요하다”고 신기헌 작가는 설명한다. 미디어아트에는 작품이 행위를 자연스럽게 유도하고, 그걸 이루어 내고 표출하면서 관객의 내면으로 다가갈 수 있는 스토리텔링이 더욱 필요하다
미디어 파사드와 홀로그램 경험 = 인터페이스 + 스토리텔링
미디어 파사드를 보자. 건물에 쏘는 빔이 인터페이스일까, 빔을 쏘는 건물이 인터페이스일까, 아니면 그걸 보고 있는 사람들의 눈이 인터페이스일까. 입체영상의 경우 터치스크린이 인터페이스일까, 손가락이 인터페이스일까? 센서가 인터페이스일까? 아니면, 제스처일까? 소리일까, 소리내는 나일까?
+ 경험이 인터페이스
물리적인 인터페이스나 기술보다는 경험과 감정적인 인터랙션이 중요하기 때문이다. 미디어 파사드를 보는 것, 터치스크린에 손을 대고 그 반응을 체험하는 것, 센서에 제스처를 취하거나 소리를 내서 변화를 경험하는 것이, 놀랍고 즐거운 감정적 인터랙션을 일으키는 것이다. 그렇기에. 경험 자체가 인터랙션을 일으키는 인터페이스라 봐도 무방할 것 같다.
+인터랙션을 넣고
여기에 한 가지 고민을 더 추가했다. 미디어 파사드건 입체 영상이건 기술은 익숙해지면 새로운 것도, 놀라운 것도 아니다. 그래서 경험할 수 있는 인터랙션을 미디어 파사드에 넣었다고 했다. 건드리면 움직이고, 소리내면 글자가 커지는 등 나를 중심으로 생기는 변화를 주면, 그것은 나와 상관없는 작품이 아니라, 내 이야기가 된다. 이것은 또 하나의 이야기 요소가 된다.
+이야기의 구상
기술적인 것에만 경도되면, 효율성을 간과하게 된다. 좀 더 지속적이고 감정적인 인터랙션을 위해서는 이야기가 필요하다.
그래서 지난 12월에 서울대와 함께 진행한 산학 프로젝트의 경우, 물이 쏟아져 나와서 물 속에 건물들이 다 잠기고 물고기들이 거기서 헤엄을 친다. 온 세상이 다 잠긴 지구온난화 문제를 이야기로 넣은 것이다.
미디어 파사드 자선 패션쇼 ‘희망고’
희망고 패션쇼는 아프리카에 망고나무를 심고, 그 나무가 쭉쭉 자라서 초록색 잎사귀로 뒤덮이더니, 다들 잘 먹고 잘산다는 동화 같은 이야기를 통해, 메시지를 전달한다. 쉬우면서 전 인류적인 감성에 호소하는 이야기를 하는 것이 관객으로 하여금 메시지에 도달하는 과정에서 중도하차 하지 않도록 하는 방법 중 하나일 것이다.
서울대-디스트릭트 미디어 파사드 산학 프로젝트
Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스 story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스 story 2 인터페이스 오디세이 story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감 ▶story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지 story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화
2010 월간 웹 2월호
Special issue - 인터페이스 written by 심지영기자 edited by websmedia 저작권자 ⓒ 웹스미디어 컴퍼니 무단 전재-재배포 금지