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2010/03/16   인터페이스 오디세이_인터페이스를 말하다3


icon 인터페이스 오디세이_인터페이스를 말하다3
월간 웹 [ w.e.b. ]/웹 트렌드 | 2010/03/16 11:00

Special issue

모든 사물은 교감하기 위한 인터페이스 즉, 접점을 갖고 있습니다. 그것을 기호학적으로 바꿔 말하자면 ‘기호’와 ‘상징’이라고 할 수 있습니다.  사람간 소통에는 글과 말로 구성된 언어체계를 말합니다. 네트워크 관점에서는 휴대폰이나 전화가 접점이며, 인터페이스입니다.  인터페이스는 인간과 기계 사이의 의사소통 체계를 말할 수도 있습니다. 우리가 기대하는 행동을 명령어로 실행하면 기계가 움직이는 것을 말합니다.

월간web은 다양한 관점에서 인터페이스에 대한 ‘이야기’를 담았습니다. 인터페이스에 대한 담론(story)을 다양한 방식(telling)으로 구성해보았습니다.
계속되는 연재를 기대해주세요.

Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스
story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스
story 2 인터페이스 오디세이
story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face
story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

진행 월간 w.e.b. 편집부

story 02 인터페이스 오디세이

우리는 언제쯤 사라져가는 것들을 완전히 잊을 수 있을까. 아마도 한 세대가 유지되는 동안에는 불가능할 것 같다. 한 번 기억된 지식이나 행동은 무의식 속에라도 잠재되어 있고, 개인의 기억은 또한 동시대를 살아가는 사람의 기억과 함께하니까. 따라서 사라져가는 것을 사용자 인터페이스로 본다면, 용어에 대한 개념이 사라지는 때는 지금으로부터 93년 후 정도가 되지 않을까.

시대 배경
때는 2107년, 사람들은 모두 사람과 사물의 교감을 통해 상황을 인지하고 머릿속으로 대화를 나눈다. 자연스러운 상황 속에서 보이지 않는 건 언어, 그리고 휴대용 기기와 전선들. 대체 어떤 변화가 있었던 걸까.

장소 첨단 디지털 M대학교 

등장인물 M대 졸업반 학생
KO(여, 24세), KIM(남, 25세),   PARK(남, 27세), LEE(여, 22세)

상황 설명
M대 디지털 역사학과 연구실, 학생들이 졸업 작품을 구상 중에 있다. 그들은 자료를 찾던 중 처음 듣는 하나의 단어를 발견한다. 바로 ‘사용자 인터페이스(UI)’. 과거로 이동, 그들이 도착한 때는 2010년 2월, 대한민국 서울, W대학교 앞이다.

인터페이스 졸업작품 구상인터페이스 졸업작품 구상인터페이스 졸업작품 구상


시끄러운 일렉트로닉 사운드가 퍼지는 거리를 바쁜 걸음으로 오가는 사람들. 그들에게서 제일 먼저 발견한 건 너나 할 것 없이 작은 무언가를 가지고 있다는 사실이었다.

아이폰 인터페이스

누군가는 그것을 응시하고, 누군가는 톡톡 두드리고 또 누군가는 대화를 나누고 있었다. 그것은 바로 자료로만 봐왔던 스마트폰이었다.

KIM 이미지로만 보던 걸 실제로 보니 신기한데? 우리도 경험해보자.
LEE 난 새로운 거라면 뭐든지 좋아. 흥미진진한데…!

나란히 스마트폰을 들고 처음 접하는 새로운 것을 배우고 만져보고 익히느라 정신이 없다. 그들은 스마폰을 통해 UI를 공부해 보기로 결심하고 도서관을 찾았다. 그들은 모두 사용하면 할수록 기계가 친숙하다는 생각을 했다. 아마도 그건 그들이 살던 곳에서 서로에게 연락을 취하던 ‘뇌음성 연결 장치’와 비슷한 경험을 주기 때문일 것이다. 형태만 바뀌었을 뿐 경험은 같다.

그들은 어색하게 터치 스크린을 꾹꾹 누르며 자료를 검색했다. 그 중에 눈에 확 들어오는 단어 ‘UI’. 드디어 찾았다.

(중략)

네 명은 각자 시나리오를 작성하고 논문의 방법론을 참조하여 센서를 활용한 모바일 서비스 아이디어를 도출했다. 이제껏 알지 못했던 ‘인터페이스’에 대한 재미가 쏠쏠하다. 작품에 대한 시나리오는 다음과 같다.(참고로 아래는 모두 홍익대학교 디지털미디어디자인전공 2009 졸업작품 www. mixthemoment.com)

01 KO(고혜진) 작품명 Seer

인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품


시나리오 스마트폰 사용자의 적외선 센서로 인지된 모바일과 사용자의 거리를 분석하여 사용자의 상황에 적합한 서비스를 제공한다. 상황에서 모바일의 이미지나 텍스트 크기를 사용자 상황에 맞게 가변 할 수 있고, 설정은 사용자가 주로 사용하는 서비스 중 Seer를 적용할 메뉴를 선택하면 된다. 적용 예) 사진 속 친구의 얼굴을 자세히 보고 싶을 때, 지하철 노선도에서 목적 지역 주변을 자세히 보고 싶을 때.

02 KIM(김선화) 작품명 Mobile two two

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시나리오  블루투스, 적외선 센서, 동작인지 센서를 사용하여 가까이 있는 두 사용자가 즐기는 모바일 서비스. 블루투스로 가까이 있는 친구를 검색한 후 모바일 투투로 초대한다. 1)링크 투투: 두 모바일을 돌려가며 서로 맞닿는 길을 만들어 즐기는 모바일 게임. 2)인조이 투투: 설정해놓은 성격에 따라 각자의 모바일 캐릭터가 상대방 모바일에 반응. 3)무브 투투: 파일이나 사진을 서로 전달할 때 캐릭터와 그래픽을 사용하여 재미있는 애니메이션을 연출.

03 PARK(박아름) 작품명 Memories

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시나리오  알콜 측정 센서로 취중에 잃어버린 기억을 찾아주는 모바일 서비스. 음주 측정을 하고 기준 단계별로 사용자에게 필요한 서비스를 제공한다. 기준 레벨로 측정이 되면 메모리즈 모드로 전환된다. 술이 깬 뒤 음주했던 날짜를 클릭하여 메모리즈 모드를 찾아간다. 취중에 했던 통화 녹음 기록을 리뷰 할 수 있다. 취중에 이동했던 장소의 경로를 시간 순으로 리뷰할 수 있다.

04 LEE(이정선) 작품명 iflcon

인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품


시나리오 문자메시지와 플래시콘 그리고 인터랙션이 함께하는 모바일 서비스. 음향 센서로 바람 불기, 소음 등을 인터랙션에 활용했다. 방법은 나만의 아이플콘을 만들어 메시지 작성 후, 인터랙션을 넣어 전송하면 된다. 받는 사람은 다음의 인터랙션을 발견한다. (생일 메시지) 아이플콘 케익의 초를 불어 끄면 메시지가 나온다. (게임) 스크린의 공을 서로 불어 상대편으로 넘기는 게임을 한다.

학생들은 모바일 인터페이스를 활용하여 각자 개성껏 작품을 만들었다. 그리고 졸업 작품은 끝이 났다. 그러나 처음 과거로 오게 되었던 궁극적 이유인 ‘인터페이스’에 대한 궁금증이 풀리지 않았다. 졸업 작품을 만들면서 보다 확실한 정보가 필요하다는 생각이 들었다. 이대로 돌아갈 수는 없다. UI를 좀 더 과학적이고 체계적으로 알아볼 수는 없을까.

뉴로 마케팅


뉴로마케팅을 연구하는 브레인앤리서치(Brain & Research) 사무실. 그들은 박정민 팀장을 만나 인터페이스에 대해 들어보았다.

학생들 인터페이스는 무엇인가요.

 

박정민 팀장

인터페이스는 자체가 인간과 사회를 연결시켜주는 매개체입니다. 몸과 정신이 이어지는 것처럼 사람과 기계를 이어주는 중간 매개체인 셈이죠. 따라서 기계적인 부분과 사람의 의지적인 부분을 모두 포함할 수 있는 것이어야 합니다. 그러나 인터페이스나 매개체는 사람의 의지적인 부분의 개입이라는 점에서 실제 자신의 생각을 솔직하게 얘기하지 않을 경우, 잘못된 정보에 초점이 맞춰질 수 있다는 우려가 있습니다. 그런 의미에서 뉴로마케팅은 좀 더 정확한 생각들을 잡아내서 인터페이스에 적용할 수 있는 하나의 방법론을 제시합니다.

학생들 인터페이스의 개념은 매우 방대하네요. 사람의 오감을 통해 인지하게 되는 모든 접점이 인터페이스라고 할 수 있겠군요. 그렇다면 방금 말씀하신 뉴로마케팅은 어떤건가요?

박정민 팀장

뉴로마케팅은 인간과 사회를 연결하는 매개체가 신체라고 봤을 때, 신체를 조사하는 것입니다. 보통 사람들은 스스로 몸을 조사할 수 없기 때문에 다시 한 번 더 가공되어 나오는 언어로 교감을 하죠. 그러나 몸은 원하고 생각하는 대로 반응을 보여줍니다. 뉴로마케팅은 신경과학 기술을 활용해서 고객의 신체나 뇌, 뇌 자체로부터 반응을 받아서 마케팅에 활용하는 것입니다. 예를 들면, 휴대폰을 구매할 때, 사람들은 보통 당시에 느낀 생각을 다 기억하지 못합니다. 소비자가 UX, UI 디자인을 볼 때, 특히 UI에서 중요한 것은 기억을 하지 못한다는 특징이 있지요. 평소 포탈 사이트를 보면서 어떤 부분이 불편하고 무엇을 할 때 시간이 오래 걸렸는지 일일이 기억하지 못합니다. 햅틱 같은 UI 풀터치폰이 나왔을 때, 사람들은 적응 기간을 필요로 했죠. 마찬가지입니다.

뉴로 마케팅 측정

학생들 어떤 식으로 측정을 하나요?

박정민 팀장

뉴로사이언스의 활용 측면에서 가장 중요한 이슈는 무엇인가요?

박정민 가장 중요한 이슈는 실시간입니다. 사람들은 보통 경험하는 중에 판단하고 생각합니다. 처음 봤을 때나 직관적으로 받아들였을 때, 그 때의 느낌을 말로 다 설명할 순 없습니다. 머리에 떠오르는 생각은 많은데 말하는 중에 태도가 달라지기도 하니까요. 따라서 그 내용을 사람들에게 자발적으로 인지하게 하면서 느끼고 보는 정보를 실시간으로 체크합니다. 인터페이스의 고도화는 사람들에게 어렵게 느껴지기도 합니다.

Special Issue의 상세한 내용은 월드웹을 참조하세요.

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story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
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story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

2010 월간 웹 2월호
Special issue -
인터페이스

written by 박수연 기자
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