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2010/07/29   [news] 3D 애니메이션 블루레이의 기준은 삼성 3D TV
2010/02/25   이야기의 시대 스토리노믹스Storinomics
2010/02/24   해외스튜디오 탐방기② 애니메이션의 명가 드림웍스 애니메이션 스튜디오


icon [news] 3D 애니메이션 블루레이의 기준은 삼성 3D TV
월드웹 뉴스 | 2010/07/29 16:05
드림웍스는 삼성전자 3D TV의 생생한 컬러와 편안한 3D 입체 화질의 우수성 등 삼성의 3D TV 기술 리더십을 인정, 3D 애니메이션 BD 타이틀 제작 시 TV 화면에서 3D 효과 영상을 최적화하는 오서링(Authoring) 작업을 위한 3D TV로 선정했다. 
   
오서링(Authoring)이란 극장용으로 제작된 3D 디지털 콘텐츠를 가정에서 3D TV로 손쉽게 즐길 수 있는 BD 타이틀로 제작하기 위해서 명암•컬러•3D 깊이감(Depth) 등 극장의 각 스크린과 영사기에 맞춰진 화질 특성을 비롯해 자막보기•미리보기•메뉴화면 구성 등 3D BD 타이틀을 3D TV로 최적화하여 즐길 수 있도록 하는 작업이다. 
   
특히, 각 TV 제조업체간 컬러•명암•3D 효과 등 TV 화질 특성에 차이가 있음을 고려했을 때 삼성전자 3D TV를 기반으로 제작된 드림웍스의 다양한 3D 애니메이션 BD 타이틀은 고객들에게 최적의 3D 입체 영상을 보여 줄 수 있다.  한편, 삼성전자는 3D TV 활성화의 관건은 3D 제품 출시 뿐만 아니라 3D 콘텐츠 확보에 있다고 판단, 3D TV가 출시되기 전인 지난해부터 드림웍스와 3D 콘텐츠 확보에 협력하기 시작했으며, 올 초 세계 최대 멀티미디어 가전 전시회인 CES 2010에서 3D 콘텐츠 협력 방안을 발표하기도 했다. 
   
또한, 3D TV 개발단계부터 드림웍스와 공동 작업을 진행하면서 컬러•노이즈•3D 효과 등에 대한의견을 충분히 수렴하여 최고의 3D TV 제품을 완성할 수 있었다. 

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icon 이야기의 시대 스토리노믹스Storinomics
월간 아이엠 [ IM ]/마케팅 트렌드 | 2010/02/25 15:30

CLICK M

 

왜 스토리노믹스인가?

인간의 모든 생산활동은 이야기에서 시작돼 이야기로 끝맺는다. 이야기는 ‘내용’으로서의 이야기와 ‘형식’으로서의 이야기라는 두 가지 의미를 지닌다. 생산활동 이전의 이야기는 내용으로 시작된다. 이것을 흔히 ‘사업 아이디어’라고 말한다. 스티브 잡스가 애플사를 만들기 전 PC에 대한 그의 아이디어가 있었고, 이것은 이야기로 구성됐다. 아이팟, 아이폰도 마찬가지다. 그리고 그의 아이디어가 제품으로 구현된 후 그것의 시대적 필요성에 대한 이야기가 퍼져 나간다.

 

애플 아이폰

새롭고 창의적인 하나의 개념이 이야기화되면 그것은 주변을 이해시키고 설득해 나간다. 이야기가 살아서 움직이게 된다. 상상력은 창의력이 되고 이것은 이야기에 의해 추진력을 얻으며 시장사회의 공감을 얻으면 생산력이 되고, 경제력이 된다. 바로 스토리노믹스다.


생산된 제품이나 서비스의 마케팅 또한 이야기에 달려있다. 생산 전 단계(Pre-Production)에서는 스토리라인을 만들고, 스토리보드를 구성하는데 이것이 곧 사업의 시나리오며 사업기획, 전략기획이다. 생산 후 과정(Post-Production)에 있어서는 고객입장에서 새로운 아이템의 필요성을 환기시키기 위해 ‘커뮤니케이션’하게 된다. 즉 모든 마케팅은 스토리텔링에 의존한다.

스토리노믹스의 사례
사실 스토리노믹스의 사례가 아니고서는 어떤 제품, 서비스의 브랜드도 성공할 수 없다. 그중 특히 스토리 역량이 강한 사례를 뽑는다면 ‘꿈의 공장’을 만든 기업가 월트 디즈니를 거론할 수밖에 없다. 20세기 초 1차 세계대전에 참전하고 돌아온 백수 청년 월트가 끄적끄적 만화를 그리던 취미를 살려 형 로이와 함께 1923년 설립한 애니메이션 스튜디오는 이제 세계적 이야기기업으로 성장했다.

도쿄 디즈니 파크

(중략)

 20세기를 지나 최고의 기업 가치를 지니는 월트 디즈니 픽처스 뿐 아니라 픽사 스튜디오, 터치스톤 픽처스, 카젠버그의 드림웍스 등이 모두 월트의 자식들이라 할 수 있다. 이 꿈의 공장들은 세계에 산재한 온갖 이야기를 비롯해 안델센 동화, 그림 동화 등 ‘잠자리에서 아이들에게 들려주는 모든 동화(Bedtime story)’를 상업화했다.

애니메이션 산업에서 시야를 확장하면 미국을 상징하는 영화산업의 메카 헐리우드를 볼 수 있다. ‘영화’란 곧 시청각화된 이야기이기 때문이다. 하지만 최근 10년 간 헐리우드는 위기론이 무성한데 이는 제작능력의 문제가 아니다. 극대화된 특수효과 기능에도 불구하고 좋은 시나리오, 즉 이야기감의 부재에서 비롯된다.

월트 디즈니와 헐리우드만이 이야기기업이 아니다. 인간의 모든 ‘꿈’은 결국 이야기로 나타난다.
명품 추구현상도 마찬가지다. 매스티지 현상으로 나타나는 브랜드 지향도 결국 기능적 효용가치를 넘어서 자신이 소비하는 물품에조차 이야기가 담겨있기를 희망하는 인간의 염원이다. 옷은 왜 굳이 샤넬이어야 하고 힐은 루부탱이어야 하며, 핸드백은 구찌여야 하는가? 이 모든 활동 속에는 결국 이야기의 힘이 녹아들어 있다.


어떻게 스토리노믹스를 할 것인가?

(중략)


최영일
(현) 펜타브리드 디지털미디어그룹장
건국대학교 예술문화학부에서 ‘비즈니스 커뮤니케이션 방법론’,
‘디자인마케팅’을 강의하고 있다.

http://blog.naver.com/vincent2013

 

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이야기의 시대 스토리노믹스Storinomics
written by
  최영일(펜타브리드 디지털미디어그룹)

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icon 해외스튜디오 탐방기② 애니메이션의 명가 드림웍스 애니메이션 스튜디오
월간 웹 [ w.e.b. ]/웹 트렌드 | 2010/02/24 08:30


World report from 미국

애니메이션 아트스트들은 재미와 동시에 찡한 감동을 줄 수 있는 영화, 오랫동안 기억에 남는 영화를 만들기 위해 많은 고민을 한다. 이때 중요한 것이 자료조사와 상상력이다. 창작이라는 힘든 작업을 하는 아트스트들의 상상력은 어디에서 나오는 것일까? 자기 일을 즐기며 일의 능률을 높이는 환경을 만들기 위한 회사의 노력에는 무엇이 있을까? 그런 의미에서 드림웍스 애니메이션 스튜디오를 방문했다.

드림웍스 애니메이션 스튜디오

올해로 14주년을 맞은 ‘드림웍스 애니메이션 스튜디오’는 스티븐 스필버그(Steven Spielberg), 제프리 카젠버그(Jeffrey Katzenberg), 그리고 데이비드 게펜(David Geffen) 이렇게 세 사람이 모여서 만든 회사다. 드림웍스는 픽사(Pixar)가 디즈니와 합병한 뒤 거의 유일하게 디즈니스타일 애니메이션을 견제해 온 스튜디오다. 안티 디즈니 애니메이션인 ‘슈렉 시리즈’, ‘쿵푸팬더’ 그리고 ‘몬스터 vs 에이리언’을 만들어 내면서 애니메이션 프로덕션의 다변화를 선도해왔다.

드림웍스 애니메이션 스튜디오

로스앤젤레스 외곽 글렌데일에 위치한 드림웍스 애니메이션 스튜디오는 외관은 좀 휑한 느낌이지만 건물 안으로 들어가면 그 규모에 한 번 놀라고, 스튜디오 곳곳에 설치된 직원들을 위한 시설에 한 번 더 놀란다. 회사 내에는 극장시설은 물론 멋진 조경으로 조성된 일본 스타일의 산책로와 일류 요리사들의 요리가 제공되는 카페테리아가 있다. 롤러코스터와 햄버거 가게만 있으면 놀이공원과 흡사할 듯하다. 직원들의 편의와 자유로운 상상력을 위한 회사의 배려다. 이런 배려는 시설에만 머물지 않는다. 드림웍스는 매년 직원들의 사기진작을 위한 특별행사로 아카데미 시상식이 열리는 만차이니즈 극장에서 애니메이션 개봉 전에 직원 시사회를 갖는다. 그간의 노고에 대한 보답으로 관람 뒤에 파티도 열어 즐거운 분위기를 만들어준다고 .

드림웍스 애니메이션 스튜디오

이런 회사의 노력이 드림웍스만의 문화를 만들어내는 것 같다. 회사는 복지수준을 높여서 직원들에게 최고의 일터를 만들어 주고, 직원들은 일터와 업무에 만족하면서 회사의 성장이 본인의 발전이라는 생각으로 일한다. 그래서일까? 자유로운 분위기 속에서 조직적으로 움직인다는 드림웍스 직원들은 이직률이 낮고, 애사심과 자기 만족도가 높다고 한다.

이런 직원들이 똘똘 뭉쳐 일하고 있으니, 어른과 청소년, 그리고 어린이가 함께 공감할 수 있는 애니메이션을 1년에 두 편씩 개봉시키겠다는 드림웍스의 목표가 허황된 이상이 아니라는 생각이 든다. 함께 손잡고 들어간 어른과 어린이가 웃으며 볼 수 있는 애니메이션을 만드는 것은 결코 쉽지 않다. 하지만, 회사와 직원 모두 행복감을 느끼는 드림웍스의 분위기가 행복한 애니메이션의 탄생을 가능하게 할 것이다.

 

글 오준헌

‘드림메이커’저자
홍익대학교 미술대학 졸업
Academy of Art University MFA 졸업
Barnyard Movie 3D Artist
현재2K Games 시니어 애니메이터

 


2009 월간 웹 09월호
worldreport-written by 오준헌 

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