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icon 밴티지 포인트 가꾸는 ‘인터랙티브 스토링텔러’ 설은아 포스트비쥬얼 대표
월간 웹 [ w.e.b. ] | 2010/07/29 10:23

지난 2008년 서울 명동에 위치한 모 스포츠 매장 윈도 앞. 대형 화면 앞의 손모양 스크린에 방문객이 손을 대자 열심히 훈련하던 김연아가 어느 새 눈앞까지 다가와 함께 손바닥을 대며 “제 열정이 느껴지세요?”라고 말한다. 지난 2008년 설은아닷컴(seoleu na.com)과 포스트비주얼 포트폴리오를 들여다보면 묘한 공통점을 찾을 수 있다. 바로 인터랙션, 그리고 쌍방향 커뮤니케이션이다. 디자인 하나만으로 유저와 소통할 줄 알아야 한다고 강조하는 설은아 대표를 밤늦도록 젊음의 열기가 끊이지 않는 홍대에 위치한 그의 회사에서 만났다. 마침 설 대표는 연이은 PT 회의로 밤늦도록 분주한 모습이었다.

Who is she?

설은아 대표는 전 세계인들과 호흡하는 웰 메이드를 지향하는 크리에이티브 디렉터로서 지난 1999년 이정원 공동대표와 포스트비쥬얼을 설립했으며, 현재 이지희 전 웰콤 부사장의 합류로 업계의 주목을 끌었다. 설 대표는 국내 웹 디자인 분야에서 내로라할 인터랙티브 스토리텔러이기도 하다.

설은아

w.e.b. 바쁘시니 바로 본론으로 들어갈게요. ‘설은아’식 웹 디자인은 무엇인가요?
설은아 포스트비쥬얼 대표(이하 설은아) 사실 디지털이라는 말이 우리 시대에 슈퍼스타처럼 회자되지만, 너무 많이 활용되고 확장돼 정작 그 본질이 무엇인지 모호한 형국이에요. 중요한 건 디지털 시대에 맞는 화법으로 유저와 새로운 커뮤니케이션을 지향해야 한다는 점이죠. 디지털은 곧 패러다임이고, 패러다임은 같은 시대의 의식체계를 의미하니까요. 디지털이 가진 속성을 기본으로 한 사고도 꾸준히 변하기 때문에 그에 걸 맞는 새로운 커뮤니케이션 기법이 필요 해요. 기존에는 막연히 공급자 중심으로 내가 하고 싶은 말만 할 수 있었어요. 하지만 그건 내 생각일뿐이지, 우리의 생각이 아니거든요. 만약 이것이 광고라면 더더욱 믿지 않겠죠. 분야가 무엇이 됐든 기본적으로 웹 사이트는 유저와 소통할 수 있는 근간이 돼야 합니다. 리얼하고 솔직담백한 디자인을 구성해야 해요. 내용을 과장하거나 부풀릴 필요도 없어요. 그런 브랜드는 오래 지속되지도 않고요. 유저는 똑똑합니다. 이제는 이용자 중심의 화법으로 사이트를 전개해야 합니다. 포스트비쥬얼이 내세우는 개념도 이와 같지요.

w.e.b. 디지털이 주는 매력은 어디에 있을까요?
설은아 디지털, 나아가 인터넷이 주는 매력이 바로 쌍방향 커뮤니케이션입니다. 이젠 기존의 메시지 전달과는 확연히 다른 개념이죠. 인터넷은 이제 누군가 A를 보냈다면 B를 받아야 완성이라고 할 수 있어요. 즉 피드백이 있어야 하는 거예요. 인터랙티브는 당연하고요. 한 가지 재미있는 게 사람들의 행동 패턴도 변화하고 있어요. ‘너의 말을 받아들일게’가 아닌, ‘네가 얘기했다면 내 얘기도 들어볼래?’라는 것이죠. 각각의 개인이 중요해지고 있어요. 그런 커뮤니케이션 화법으로 디지털 시대를 살아가는 것이 저를 포함한 포스트비쥬얼의 디지털 마인드이기도 해요.

w.e.b. 요즘 웹 사이트를 보면 비주얼 테크닉에만 집중한다는 지적이 있습니다.
설은아 디자인의 개념도 점차 바뀌고 있어요. 아무래도 보다 예쁜 디자인을 적용한 웹 사이트, 혹은 웹 디자인이 당장 시선을 끌 수 있지만 그것만이 디자인의 전부가 아니에요. 디자인도 이제 유저와 대화를 나눌 줄 알아야 해요. 정리하자면 디지털 시대의 디자인은 커뮤니케이션을 제공하는 툴이 돼야 합니다. 웹 디자인을 보여주는 시대는 지났습니다. 웹 사이트에는 이미지도, 카피도 있지만 기본적으로 내가 여기서 무슨 말을 하고, 듣고 싶은 말은 무엇인지 인지하고 출발해야 해요. 상대가 이렇게 반응했을 때 난 무슨 얘기를 하고, 다른 말을 하면 난 어떻게 대응할 것인지도 예상해야 합니다. 스토리가 명확해야 해요. 한 번에 디자인이 튜닝작업을 거쳤을 때도 처음 생각한 스토리가 전개되고 있는지 꾸준히 살펴야 합니다.

w.e.b. 전문화로 인한 협업도 중요할 듯합니다.
설은아 일을 하는 데 있어서 전문화에 따른 협업은 당연합니다. 개인적으로 디자이너를 판단할 때 무조건 예쁘게 그리는 것이 아닌, 더 새롭고 설득력 있는 인터랙티브로 디자인할 수 있는 사람인가를 먼저 따집니다. 앞서 말했듯 예전의 디자인과는 개념 자체가 달라지고 있는 것이죠. 전 디자이너들에게 ‘처음 디자인할 때 우리가 유저에게 하고 싶은 말이 무엇이고, 이를 어떻게 표현해야 유저가 매력적으로 받아들일지에 대해 고민하라’고 합니다. 자신이 유저에게 제대로 말을 걸고 있는지, 텍스트가 잘 반응하고 있는지, 그냥 보여주고 마는 데 그칠 것인지, 소통하고 있는 것인지 항상 고민해야 하죠. 웹 기획도 마찬가지고요. 결국 모두 자신만의 전문분야가 있지만 근본적으로 하나의 일을 하고 있다고 생각해요.

w.e.b. 요즘 PT 때문에 한창 바쁘실 텐데 특히 광고주에게 강조하는 게 있다면 무엇인지요?
설은아 앞서 말씀드린 모든 걸 강조하고 있어요. 보통 광고주와 얘기 나눌 때는 디지털시대의 화법이 주요 내용이에요. 가령 ‘당신들이 하고 싶은 얘기가 있다고 할 때 그 얘기를 당신 입장에서 쏟아놓으면 아무도 듣고 싶지 않을 것이다, 이용자 중심으로 말해야 한다’는 식이죠. 요즘 광고주들도 이 점에 대해선 모두 인지하는 편이예요. 또 아이폰과 아이패드가 출시되면서 이러한 개념이 뒷받침 되고 있어요. 인식의 전환이 더 빨라진 셈인데, 과거에는 온오프라인 비중이 3 대 7이었다면 이제는 그 비중이 서서히 뒤바뀌는 타이밍 같아요. 때문에 아직 온라인 쪽의 성공사례는 많지 않았다는 것보다 시도 자체가 적었다는 표현이 더 맞을 것 같네요. 그래서 저도 어떻게 하면 사람들의 새로운 트렌드와 습관을 정확히 파악할 수 있을지 꾸준히 공부하고 있어요. 아직 갈 길이 멀죠(웃음). 사실 저는 제가 하고 있는 모든 일이 큰 디지털 바다로 뛰어들기 위한 첫 걸음을 떼는 의미 있는 길이라 생각한답니다.
 
w.e.b. 입사한 직원들에게 늘 강조하는 말이 있다고 들었습니다.
설은아 포스트비쥬얼의 최대 강점은 아마 곳곳에 배인 밴티지 포인트(Vantage Point)일 겁니다. 전 우리 회사에 입사한 직원들에게 늘 밴티지 포인트를 찾으라고 강조합니다. 모두 제 후배이기도 하기 때문에 “이 시대의 흐름을 잘 탈 수 있는 곳을 늘 찾아서 스스로를 발전시키라”고 강조해요. 만약 우리 직원이 기회가 돼 구글이나 애플로 갈 기회가 주어진다면 전 기분 좋게 보낼 생각도 있고요. 구글이나 애플이 가장 좋은 것이 바로 밴티지 포인트가 있다는 점이잖아요. 하지만 저도 자신 있어요. 이 길로 가면 성공할 수 있다고 선뜻 보장해주는 이는 아무도 없지만 분명 의미 있는 길이라고 생각해요. 우리 스스로 증명하는 길, 얼마나 매력 있어요? 또 저는 각자가 스페셜리스트가 돼야 한다고 봅니다. 그래서 잔소리도 많이 하고요. 지난해 포브스 기사를 보니 기존의 약 80%가 머잖아 사라질 것이라고 전망했더군요. 이제 오직 나 하나만이 할 수 있는 일, 스페셜리스트가 돼야 합니다.

w.e.b. 대표님이 이 길을 걷지 않았다면 지금 무엇을 하고 계실까요? 궁금한데요?(웃음)
설은아 (같이 웃으며)생각해보지 않았어요. 제일 어려운 질문인데요. 음…. 그래도 이 길을 걷고 있었을 겁니다. 이 일이 마냥 좋고요. 우연처럼 다가섰지만 지금 보니 운명이었다고 생각합니다. 변함없이 이 일을 하고 있겠죠.

w.e.b. 원래 전공이 ‘한국사학’이었다고 들었습니다만.
설은아 그 때는 사학과를 정말 가고 싶었다기보다 솔직히 대학에 진학하려는 욕심이 더 앞섰어요. 왜 그렇잖아요. 고교 땐 대학진학이 우선이었던 시기요. 역사를 좋아하긴 했지만 공부엔 관심이 없었어요. 그렇게 대학 1~2년이 지나니 문뜩 내가 하고 싶은 게 무엇인지 갈망하기 시작했어요. 절실해지더군요. 그러다 그림을 그리고 싶었고, 또 그림보다 디자인을 하고 싶었던 것 같네요. 고민하고 말고가 없었죠. 디자인이야 말로 쿨하고 애너지틱한 일이라고 생각했으니까요. 하루 만에 결정하고 바로 미술학원을 다니면서 재수를 결심했어요. 당시 제겐 당연한 선택이었죠.(설은아 대표는 이후 국민대 시각디자인학과로 재입학 했다.)

w.e.b. 지난 4월, 이지희 전 웰콤 부사장이 합류했습니다.
설은아 업계에서는 상당히 이례가 적은 일이에요. 저희가 비록 디지털 광고회사를 지향하긴 하지만 온라인 커뮤니케이션을 통해 디지털 세대를 어떻게 하면 매료시킬 수 있는지 많은 경험이 있거든요. 대신 기술적인 부분은 철저히 숨어있어야 합니다. 처음 저희 회사는 웹 사이트 제작에서 출발했지만 결국 사람과 소통하고 이야기하는 법으로 가다보니 온라인 광고까지 온 거죠. 웹 사이트도 광고도 마찬가지지만 결국은 어떤 설득력으로 상대를 매료시킬 것인지가 중요한 것 같아요. 나아가 소비자, 즉 유저들의 생각이 궁금해지고 그들이 겪는 새로운 경험의 깊이를 갈망하게 되더라고요. 그러다 이지희 전 부사장님을 만났습니다. 그 분도 온라인에 대한 중요성을 알고 계셨고, 늘 소비자와 소통할 수 있는 살아있는 광고를 생각하셨던 거죠. 그래서 ‘에라 모르겠다. 한번 해보자’고 의기투합했고, 지금 즐겁게 일하고 계세요(웃음).

w.e.b. 대표님을 수식하는 단어가 많더라고요. 하나만 골라주시죠.
설은아 제 초창기 말씀을 잠깐 드려도 될까요? 처음에 웹 아티스트로 시작하다가 보다 대중을 만나고 싶어서 회사를 차리고 디자이너 업무를 맡았어요. 하다보니 처음엔 기획, 코딩 등 전부를 하다가 아트 디렉팅으로 옮겨졌어요. 이후 당시 느렸던 랜선으로 인한 스틸 개념이 컸죠. 랜선이 빨라지니 모션 그래픽을 하게 됐고 동시에 인터랙션도 시도했어요. 어느 날 내 자신이 웹 사이트의 전반적인 콘셉트를 잡고, 기획과 전략을 세우고, 광고주를 분석하고 있길래 아트 디렉터보다 크리에이티브 디렉터가 돼버렸죠. 최근 경향을 보니 캠페인 디렉터라고도 하더라고요. 하지만 저는 인터랙티브 스토링텔러라는 말이 더 좋아요. 제가 유일하게 더 잘할 수 있고, 또 궁극적으로 내세우는 웹 디자인 기치이기도 하고요. 저만의 스페셜리스트는 인터랙티브 스토리텔링이 아닐까요?

w.e.b. 지금 이 기사를 통해 웹 디자인을 꿈꾸는 후배들에게 한 말씀 하신다면.
설은아 (얼굴 보며 일대일로 말 하듯)너는 네가 생각하는 것보다 멋진 씨앗을 가진 사람이야. 매일 네가 생각하는 너보다 더 멋진 전망을 세우고 더 멋진 너를 완성해봐. 세상의 관성에 맞춰 사는 게 아니라 매번 너를 시험도 해보고. 나도 처음에 내가 어디까지 할 수 있는지 궁금했어. 일은 한 번 잘하면 더 잘해야 하지만 우린 사람이잖아. 실수할 수도 있어. 네 씨앗이 어느 정도의 씨앗이었는지 확인해봐. 잘 해도 좋고, 못 해도 좋아. 시도하지 않는 게 실패하는 것보다 더 나빠. 실패가 더 남는 거야. 밑져야 본전이야. 



김연아 나이키나이키우먼나이키우먼

캠페인의 주제인 ‘This is LOVE'를 터치를 통한 나와의 교감이라는 뉴테크놀로지와 결합한 새로운 감성 커뮤니케이션 디지털 미디어.

삼성전자 하이브리드 카메라 NX10 마이크로 사이트.삼성전자 하이브리드 카메라 NX10 마이크로 사이트.


온라인 프로세스를 통한 전 세계인의 자발적 참여로 이뤄진 삼성전자 하이브리드 카메라 NX10 마이크로 사이트.

나이키 백호 바이럴 동영상나이키 백호 바이럴 동영상나이키 백호 바이럴 동영상

나이키 백호 바이럴 동영상

2010 월간 웹 6월호
trend maker 밴티지 포인트 가꾸는 ‘인터랙티브 스토링텔러’ 설은아 포스트비쥬얼 대표
written by 김관식 편집장
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arrow 태그 : 디지털디자인, 디지털미디어디자인, 바이럴동영상, 밴티지 포인트, 설은아, 쌍방향커뮤니케이션, 월간웹, 인터랙션, 인터랙티브 스토링텔러, 포스트비주얼
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icon 미디어아트, 인터페이스와 스토리텔링의 결정판
월간 웹 [ w.e.b. ]/웹 트렌드 | 2010/04/01 10:07

Special issue

모든 사물은 교감하기 위한 인터페이스 즉, 접점을 갖고 있습니다. 그것을 기호학적으로 바꿔 말하자면 ‘기호’와 ‘상징’이라고 할 수 있습니다.  사람간 소통에는 글과 말로 구성된 언어체계를 말합니다. 네트워크 관점에서는 휴대폰이나 전화가 접점이며, 인터페이스입니다.  인터페이스는 인간과 기계 사이의 의사소통 체계를 말할 수도 있습니다. 우리가 기대하는 행동을 명령어로 실행하면 기계가 움직이는 것을 말합니다.

월간web은 다양한 관점에서 인터페이스에 대한 ‘이야기’를 담았습니다. 인터페이스에 대한 담론(story)을 다양한 방식(telling)으로 구성해보았습니다.
계속되는 연재를 기대해주세요.

Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스
story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스
story 2 인터페이스 오디세이
story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face
story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

진행 월간 w.e.b. 편집부

story 03 디지털 시대, 인터페이스와 스토리텔링의 교감

디지털 미디어의 발달이 가져온 새로운 문화 중에서 미디어아트, 미디어 파사드와 홀로그램 등을 이용한 디지털 프로모션, 가상세계에 걸쳐 인터페이스와 스토리텔링이 서로 어떻게 작용하는지 살펴보았다. 이야기가 인터페이스에 녹아들기도 하고, 수많은 인터페이스가 모여 이야기를 이루기도 한다.

 

미디어아티스트 신기현

[미디어 아티스트 신기헌]

미디어아트가 다른 예술과 구별되는 가장 큰 강점은 인터랙션이다. 다른 예술이 ‘전달’이라는 일방향 커뮤니케이션 방식을 사용한다면, 미디어아트는 ‘소통’이라는 쌍방향 커뮤니케이션 방식을 예술 분야로 가져왔다. 발달된 기술을 이용해서 예술적인 이야기를 풀어내고, 멀리서 보는 예술이 아닌 직접 체험하는 예술의 형태로 관객과 만남으로써, 상호작용을 이끌어내는 것이다. 이 과정에서 인터페이스의 역할은 매우 중요하고, 그것을 뒷받침하는 다양한 주변 요소들의 효과도 중요하다.

미디어아트의 다양한 인터페이스

이러한 인터랙션을 위한 도구가 인터페이스다. 신기헌 작가가 몇 가지를 소개했다.

스프레이를 열심히 흔든 후에 뿌리면 그 행위가 동력 생산으로 연결되어 아날로그 브러쉬의 느낌을 내는 Everyware의 ‘Light spray’에선 흔드는 행위

Everyware의 Light sprayEveryware의 Light spray

Everyware의 Light spray

빛을 액체로 환원하여 색을 섞는 강슬기 작가의 ‘Mixist’에서는 빛을 섞는 행위,

강슬기 작가의 Mixist 강슬기 작가의 Mixist

강슬기 작가의 Mixist


카이스트의 ‘키스 더 루부’에서는 보석함을 열기 위한 키스가 인터페이스이다.

카이스트의 키스 더 루부카이스트의 키스 더 루부

카이스트의 키스 더 루부

특히 인터페이스에 관객에 대한 배려가 들어가야 한다. 가령, 닌텐도 wii를 인터페이스로 이용한 작품을 체험하기 위해 전시장 안에서 큰 동작을 해야 한다거나, 특정 데시벨 이상 큰 소리를 질러야 한다면, 당신은 체험하겠는가? 이에 대해 신기현 작가는 “경험을 전달하려고 안 하던 행동을 하게끔 불편한 상황을 만들기 보단, 참여를 끌어내기 위한 인터페이스적 배려가 필요하다.”고 말한다.




인터페이스에서는 사용성이 중요하게 고려되어야 한다. “웹이나 디자인 분야에서는 편리함과 익숙함을 좋은 사용성이라고 하지만, 게임과 미디어 아트의 경우 관객의 주목을 이끌만한 독특한 인터페이스가 필요하다”고 신기헌 작가는 설명한다. 미디어아트에는 작품이 행위를 자연스럽게 유도하고, 그걸 이루어 내고 표출하면서 관객의 내면으로 다가갈 수 있는 스토리텔링이 더욱 필요하다


미디어 파사드와 홀로그램  경험 = 인터페이스 + 스토리텔링

미디어 파사드를 보자. 건물에 쏘는 빔이 인터페이스일까, 빔을 쏘는 건물이 인터페이스일까, 아니면 그걸 보고 있는 사람들의 눈이 인터페이스일까. 입체영상의 경우 터치스크린이 인터페이스일까, 손가락이 인터페이스일까? 센서가 인터페이스일까? 아니면, 제스처일까? 소리일까, 소리내는 나일까?

+ 경험이 인터페이스

물리적인 인터페이스나 기술보다는 경험과 감정적인 인터랙션이 중요하기 때문이다. 미디어 파사드를 보는 것, 터치스크린에 손을 대고 그 반응을 체험하는 것, 센서에 제스처를 취하거나 소리를 내서 변화를 경험하는 것이, 놀랍고 즐거운 감정적 인터랙션을 일으키는 것이다. 그렇기에. 경험 자체가 인터랙션을 일으키는 인터페이스라 봐도 무방할 것 같다.

+인터랙션을 넣고
여기에 한 가지 고민을 더 추가했다. 미디어 파사드건 입체 영상이건 기술은 익숙해지면 새로운 것도, 놀라운 것도 아니다. 그래서 경험할 수 있는 인터랙션을 미디어 파사드에 넣었다고 했다. 건드리면 움직이고, 소리내면 글자가 커지는 등 나를 중심으로 생기는 변화를 주면, 그것은 나와 상관없는 작품이 아니라, 내 이야기가 된다. 이것은 또 하나의 이야기 요소가 된다.

+이야기의 구상

기술적인 것에만 경도되면, 효율성을 간과하게 된다. 좀 더 지속적이고 감정적인 인터랙션을 위해서는 이야기가 필요하다.
그래서 지난 12월에 서울대와 함께 진행한 산학 프로젝트의 경우, 물이 쏟아져 나와서 물 속에 건물들이 다 잠기고 물고기들이 거기서 헤엄을 친다. 온 세상이 다 잠긴 지구온난화 문제를 이야기로 넣은 것이다.

 

미디어 파사드 자선 패션쇼 ‘희망고’미디어 파사드 자선 패션쇼 ‘희망고’

미디어 파사드 자선 패션쇼 ‘희망고’

희망고 패션쇼는 아프리카에 망고나무를 심고, 그 나무가 쭉쭉 자라서 초록색 잎사귀로 뒤덮이더니, 다들 잘 먹고 잘산다는 동화 같은 이야기를 통해, 메시지를 전달한다. 쉬우면서 전 인류적인 감성에 호소하는 이야기를 하는 것이 관객으로 하여금 메시지에 도달하는 과정에서 중도하차 하지 않도록 하는 방법 중 하나일 것이다.

서울대-디스트릭트 미디어 파사드 산학 프로젝트서울대-디스트릭트 미디어 파사드 산학 프로젝트서울대-디스트릭트 미디어 파사드 산학 프로젝트

서울대-디스트릭트 미디어 파사드 산학 프로젝트

Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스
story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스
story 2 인터페이스 오디세이
story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face
story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

2010 월간 웹 2월호
Special issue -
인터페이스

written by 심지영기자
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arrow 태그 : 미디어아트, 미디어파사드, 스토리텔링, 신기헌, 인터랙션, 인터페이스, 홀로그램
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? 2010/03/31 22:12 L R X
신기헌' 인데... 이름 잘못되었네요ㅎㅎㅎ (그냥 지인인데 보고 깜짝놀라서 남기고 갑니다~)
2010/04/01 09:55 L R X
가장 중요한 이름이 잘못되서 죄송합니다.
교정 전 글이 포스팅 되었네요;;;;

매체와 월드웹 사이트 상에 게재는 올바르게 명기되었습니다.
지적감사합니다
헉........... 2010/04/25 20:24 L R X
신기헌교수님이...우리학교 교슈님 여기서 보다니.....................헉!!

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icon 웹 마케팅 보고서1, 아이폰(iPhone)
월간 아이엠 [ IM ]/마케팅 트렌드 | 2010/03/10 13:02

IM Special

IPTV와 디지털 TV로 인해 인터랙션이 활발해진 오프라인 광고, 터치스크린을 활용한 인터랙티비티를 구현한 옥외 광고 등 다양한 마케팅 툴의 발달로 인해 광고 기법은 나날이 진화되고 있습니다.
온라인 광고만이 최첨단 무기라고 여겼던 인터랙션이 점차 그 무게가 줄어들고 있는 상황에서 온라인 광고의 다양한 툴(Tool)과 기능이 마케팅 활용의 역할과 전망을 알아보겠습니다.

01. 아이폰(iPhone 3Gs), 모바일 광고에 혁신 불러일으킬 아이폰에 주목하라
02. 마이크로 블로그(Micro Blog), 마케팅과 궁합 맞을까?
03. 블로그 마케팅(Blog Marketing)
04. IPTV(Internet Protocol Television)
05. 스마트폰(Smart Phone)
06. 위젯(Widget)
07. 디스플레이 광고(Display Advertisement)

모바일 광고에 혁신 불러일으킬 아이폰에 주목하라

[글 김지연 에이전시더블유 이사]

아이폰으로 바라보는 다양한 모바일 광고형태는 어떠한 것들이 있을까?

다양한 형태의 콘텐츠 개발이 가능한 애플리케이션은 위치 추적 서비스와 맞물려 그 서비스 폭의 확장이 가능하다.

우리나라보다 앞서 아이폰과 앱스토어가 활성화된 다양한 해외 사례를 통해 우리의 향후 시장에 대한 그림을 그려볼 수도 있다.
해외 모바일 광고시장은 우리가 쉽게 알고 있는 배너라는 개념의 광고 상품부터 적용된 사례를 찾아볼 수 있다.

아이폰 배너 애플리케이션 광고

프리 애플리케이션을 제공하고 그 애플을 사용하는 도중에 다양한 배너(심플한 이미지+텍스트)를 만날 수 있다. 이를 통해 해당 광고주의 모바일 페이지로 바로 링크가 가능하다.

그 다음은 CP와 소비자가 직접 만나서 거래가 이뤄지는 애플리케이션 앱스토어(application store)를 통해서 기업이 다양한 메시지를 전달하는 방식이다. 이는 기존의 PC베이스의 위젯 프로그램이 모바일 버전으로 발전한 것으로 이해할 수 있다.

위젯처럼 광고주 메시지에 다양한 내용을 넣어 소비자 폰에 담고, 광고주가 원하는 시점과 내용에 따라 사용자에게 업데이트를 요청할 수 있다. 이를 통해 기존에 보유하고 있는 자산을 활용할 수 있어 콘텐츠 기획에 상대적으로 적은 노력이 들어가는 패션과 같은 비주얼이 강한 기업이 높은 참여도를 보이고 있다.

아이폰 구찌 애플리케이션


더욱 놀라운 점은 가장 적소에 맞는 타깃과의 커뮤니케이션을 희망하는 유럽의 명품패션 브랜드들이 발 빠른 애플리케이션 개발을 통해 잠재 또는 핵심고객과의 커뮤니케이션을 지속적으로 꾀하고 있다는 사실이다.

아이폰 샤넬 애플리케이션

샤넬의 파리-상하이 패션쇼 브로슈어와 뉴스 제공뿐 아니라 구찌, 에르메스 등이 다양한 패션 브로슈어 형태의 애플리케이션을 제공하고 있다.

특히 미국의 패션 브랜드 코치는 단순한 브로슈어 형태를 벗어나 소비자가 다른 사람에게 선물할 경우 여러 옵션을 선택하고 그 제품에 대한 색상과 가격 등을 고려한 적절한 아이템을 추천하는 차별화된 서비스를 제공한다

아이폰 코치(COACH) 애플리케이션

애플리케이션을 대표적으로 활용하는 또다른 기업으로 폭스바겐이 있다. 애플리케이션 개수로도 앞서갈 뿐 아니라, 접근 방식에도 소비자에게 더욱 다가가기 위한 수많은 노력이 돋보인다.

아이폰 폭스바겐 랠리게임

랠리게임으로 개발된 다수의 애플리케이션은 지속적인 업데이트를 통해 게임으로서의 완성도(폰을 좌우로 움직여 차량을 작동할 수 있으며, 아이폰끼리의 멀티게임도 가능하다)도 높였을 뿐 아니라, 다양한 제품 디자인을 보여주고 있다. 또한 미국내 딜러서치와 웹상의 폭스바겐 관련 제품 카까지 바로 연계해 다양한 미디어 네트워킹을 유도한다.

아이폰 폭스바겐 애플리케이션

또한 다카르 랠리라는 중요한 자동차 경주 이벤트에 대해서는 실시간 중계와 동시에 그 랠리에 참여하고 폭스바겐의 기술력을 어필할 수 있는 애플리케이션을 제공하고 있다.

리조트 날씨 제공 애플리케이션

이것은 각 기업의 비즈니스 아이덴티티와 메시지가 얼마나 크리에이티브하게 접목하느냐에 따라 그 형태 역시 무궁무진하게 발전 가능하다는 것을 상징한다.

이 모든 애플리케이션의 공통점은 SNS서비스와 홈페이지를 연동해 정보에 대한 접근성을 높임으로 궁극적으로 모든 미디어 연계라는 역할을 충실하게 수행하고 있다는 것이다.

온라인 광고가 살아남기 위해서는 소비자의 끊임없는 욕구를 수시로 충족시킬 수 있는 진화된 콘텐츠와 애플리케이션에서 그 해답을 찾을 수 있다.

2010 월간 아이엠애드 2월호
IM Special-진화하는 온라인 광고 보고서

written by 김지연 에이전시더블유 이사 
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icon 트위터,블로그. 체험 활용한 인터랙티브(Interactive) 마케팅
월간 아이엠 [ IM ]/케이스스터디 | 2010/01/25 10:33

 

월간 아이엠애드[IM]  : Interactive Marketing

 

 

인터랙티브 마케팅 미디어와 효과측정

 

지난 포스트를 통해서 국내·외 인터랙티브 마케팅 성공사례와 국내 인터랙티브 마케팅의 환경을 알아

봤습니다. 이번에는 최근 주목을 받고 있는 인터랙티브 마케팅 미디어의 종류와 그 특징을 알아보고, 인

터랙티브 마케팅 미디어의 효과측정에 대해 아이엠그라운드가 알려드리겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

광고의 목적은 과연 무엇일까?

흔히 광고효과라고 하는 것은 무엇을 말하는 것일까? 광고의 기본적인 목적은 광고 자체 혹은 광고에

등장하는 브랜드에 대한 소비자들의 기억을 높이거나, 브랜드에 대한 태도를 긍정적으로 변화시키는

것이다. 이를 통해 신규 수요창출이나 기존 사용자들의 추가적인 구매를 불러 일으키는 것을 직접적인

‘광고효과’라고 할 수 있다. 따라서 오늘날과 같은 광고 홍수 속에서 광고 효과를 보다 높이기 위해서는

소비자들의 눈과 귀를 사로잡을 수 있는 독특하고 크리에이티브한 광고를 제작하는 능력이 우선적으로

요구된다.

과거의 전통적인 매체 플래닝의 시각으로 GRP, Reach(도달률), Frequency(빈도) 등만을 고려해 집행미

디어를 선정한다면, 그 구성안이 아무리 훌륭하다 할지라도 예전과 같은 광고 효과를 보장할 수 없는 시

대가 도래한지 오래다. 타깃이 가장 선호하고 접촉빈도가 높은 미디어를 골라 유기적으로 집행해야한

다.  그것은 바로 인터랙티브 미디어이다. 그럼 인터랙티브 미디어를 중심으로 미디어 플래닝 측면을 들

여다보자.


 

인터랙티브 마케팅 미디어엔 영역이 없다

‘인터랙션’을 중심으로 뉴미디어를 활용하는 인터랙티브 마케팅에서는 미디어의 영역을 그다지 구분하

지 않는다. 커뮤니케이션의 목적을 가장 효과적으로 달성할 수 있는 미디어라면 ‘ATL or BTL’, ‘온라인

or 오프라인’의구분은 큰 의미가 없으며, 미디어 간의 융합을 통해 미디어 플랜을 구성한다. 그렇다면

최근 인터랙티브 마케팅에 자주 사용되고 있는 미디어 중에서 전통 미디어를 제외한 새롭게 주목받고

있는 뉴미디어들을 살펴보도록 하자.


 

| 체험단 | 

 

현대 소비시장에서는 제품구매 시, 다른 소비자들의 사용경험을 근거로 구매를 결정하는 이른바 트윈

슈머(Twinsumer)가 늘고 있으며, 이에 따라 체험을 통한 고객의 경험 관리(CEM, Customer Experience

Management)가 더욱 중요해지고 있다.

 


 

필립스(Philps) 키친 커뮤니티(http://cafe.naver.com/philipskitchen/)

 

체험 마케팅은 경험재, 소비재, 신제품, 리뉴얼 제품 등의 마케팅에 효과가 크며 이는 제품의 효능·효과

를 언어나 광고만으로 설명하는 데서 오는 한계성을 직접 경험할 수 있다.

 

체험단 참여를 통해 소비자들은 관련 제품이나 서비스를 직접 체험할 수 있고, 또 소비자 스스로 만족감

을 느끼게 되면 자발적인 입소문을 내게 된다. 이러한 경우 이는 그 어떤 미디어보다 강력한 커뮤니케이

션 미디어로 활용될 수 있다. 따라서 앞으로도 체험단을 미디어로 활용하는 체험 마케팅은 더욱 강화될

것으로 보인다.

 


 
| 커뮤니티 | 

 

커뮤니티는 이미 인터넷 사용자의 일상화된 생활공간으로 자리매김하고 있다. 커뮤니티는 비슷한 관심

사를 가진 사람들이나 특정 브랜드 사용자 등 소비자간의 ‘인터랙션’을 바탕으로 의견을 나누고 정보를

공유하는 커뮤니케이션 공간이다.

 

 

현재 국내 인터넷 이용자(3,619만 명)의 절반 이상인 1,817만 명이 온라인 커뮤니티를 활발하게 이용하

고 있으며, 지난 2006년부터 2008년까지 3년 동안 네이버, 다음 등의 포털사이트를 기반으로 하는 온라

인 커뮤니티가 매년 평균 270만 개씩 새롭게 생겨나고 있다. 2008년 기준, 약 1,500만 개의 커뮤니티가

운영 중에 있을 정도로 커뮤니티는 이미 소비자들의 생활 속에 확고히 자리잡고 있다.

또한 커뮤니티는 소비자들이 구매를 결정하기 전, 제품에 대한 평가와 정보를 얻는 공간으로도 활용되

고 있다. 따라서 커뮤니티 공간의 브랜드 로열티 그룹의 역할과 육성은 더 없이 중요해지고 있으며, 이

러한 마케팅 효과를 고려해 자사 브랜드의 온라인 커뮤니티를 개설함으로써 저비용으로 고객의 충성도

를 높이려는 기업이 점차 증가하고 있다. 이를 증명이라도 하듯 2008년 11월 기준, 130여 개의 브랜드

커뮤니티가 활발하게 운영 중에 있으며 지속적으로 새로운 브랜드 커뮤니티가 생성 중에 있다.

화장품 전문 커뮤니티 (http://cafe.naver.com/cosmania/)

 

커뮤니티를 활용한 인터랙티브 마케팅에서 가장 유의해야 할 부분은 커뮤니티를 단순히 미디어로만 바

라보는 시각을 버리고, 고객과 기업, 고객과 고객간의 ‘인터랙션’을 이끌어내 브랜드 충성도를 향상시킬

수 있는 장기적인 관점으로 접근하는 시각의 필요성이다.

 

 

| 블로그 | 

 

최근 몇 년 사이에 인터넷 상의 1인 미디어인 블로그가 급부상하며 가장 큰 주목을 받고 있다. 신문, 방

송, 광고 못지않은 강력한 미디어의 역할을 수행하며 그 가치를 충분히 인정받고 있다. 네이버의 오픈캐

스트, 다음의 뷰와 같은 온라인 콘텐츠의 유통채널이 속속 등장하면서 블로거들이 작성한 콘텐츠의 영

향력과 파급력 또한 더욱 강력해지고 있는 상황이다. 이러한 블로그를 인터랙티브 마케팅의 미디어로

활용하는 방법은 크게 두 가지로 구분할 수 있다.

 

 

첫 번째는 제품이나 서비스에 대한 정보를 고객들에게 보다 효

과적으로 전달하기 위해 기업이 직접 블로그를 운영하는 방법이

다. 이는  브랜드를 전면에 내세워 직접 운영하는 경우와 기업

내부의 직원 캐릭터(마케터, 연구원 등)를 활용해 운영하는 경우

로 나눌 수 있다.

2008년 11월 한경비즈니스의 조사에 의하면 국내 300대 기업

중 약10%인 30여 개 기업이 기업 블로그를 운영 중이라고 한다.

또한 2008년 12월 DMC미디어가 1,650명의 네티즌을 대상으로

조사결과에 따르면 인터넷 이용자의 38.7%가 기업 블로그에 가

입, 정보를 공유한 경험이 있다고 응답해 기업 블로그가 어느 정

                                                         도 영향력 있는 미디어의 역할을 하고 있음을 보여주고 있다.

 

 

두 번째 블로그 활용법은 파워 블로거와 협업하는 방법이다. 파

워 블로거들은 자신만의 특정 분야에서 이미 전문성을 갖고 다

수의 방문자나 블로그 이웃(구독자)을 보유하고 있어 목표 타깃

에게 강력한 영향력을 행사할 수 있는 미디어로서의 역할을 담

당하고 있다.

2008년 12월 DMC미디어 조사 결과 인터넷 이용자의 48.5%가

파워 블로그를 운영하거나 구독, 즐겨찾기, 정보공유 등을 경험

했다고 응답해 기업 블로그에 비해 상대적으로 그 영향력이 다

소 높음을 보여주고 있다.

이러한 파워 블로거들은 개인적인 영향력과 신뢰도를 바탕으로

보다 친근하게 제품정보와 특장점을 인터넷에 유포하는 강력한

미디어인 동시에 검색 시, 결과 페이지의 상위노출이 가능해 검

색엔진 최적화 수단으로도 활용할 수 있다.

 

 

| 위젯, 트위터…  What’s Next? | 

 

‘인터랙션’을 기반으로 하는 미디어 중 최근 가장 많이 회자되고 있는 뉴미디어는 위젯과 대표적인 소셜

미디어인 트위터일 것이다. 위젯은 웹 서비스에서 전체적으로 정보를 제공하기보다는 경쟁력 있고 차

별화된 콘텐츠만 을 묶어 마이크로화하는 것으로, PC 설치형과 블로그에 설치하는 웹형으로 구분된다.

 

위젯은 도입 초기, PC에 설치해야 하는 부담으로 인해 확산에 다소 어려움이 있었지만, 네이버가 올 하

반기부터 외부 위젯을 허용하는 정책으로 전환하면서 많은 기업이 앞다퉈 위젯을 활용하고 있다. 현재

가장 많은 위젯을 서비스하고 있는 다음 위젯뱅크의 경우 200여 종의 위젯을 공급하고 있다. 다만 위젯

이 효과적인 미디어로 인정받기 위해서는 재미있는 콘텐츠, 게임, 유익한 정보 등을 제공해 브랜드를 노

출한 후 소비자의 클릭이나 액션을 통해 2차적인 ‘인터랙션’을 이끌어내야만 하는 점을 반드시 유념해

야 할 것이다.

 

트위터는 미국의 대표적인 마이크로 블로그 서비스다. ‘마이크로’라는 접두사에서 알 수 있듯이 작성할

수 있는 글의 길이가 최대 140자다. 트위터는 미국에서 최근 1년간 가장 빠르게 회원 성장세를 기록한

커뮤니티 서비스로, 이렇게 폭발적인 성장세를 기록할 수 있었던 가장 큰 요인으로는 모바일을 통해 트

위터에 접속하고 글을 남기는 것이 무료였다는 점이다.

 

국내에서도 트위터 관련 언론 보도와 김연아·이외수 등 유명 인사들의 트위터 개설소식이 알려진 5월

이후 방문자가 급격히 늘고 있는 상황이나, 미국과 달리 모바일 서비스에 대한 비용 부담 문제로 인해

적극적으로 마케팅에 활용되지는 못하고 있는 실정이다. 그러나 최근 네이버가 한국판 트위터인 미투

데이를 인수하면서 본격적인 마이크로 블로깅 서비스를 시작하고 있다. 특히 2NE1이라는 아이돌 그룹

의 스케줄 및 동영상을 실시간으로 업로드하며 네이버 회원의 전환을 유도하는 등 공격적인 행보를 계

속하고 있어 마케터들이 가장 주의 깊게 살펴봐야 할 미디어로 떠오르고 있다.

 

인터랙티브 마케팅의 효과측정

 

인터랙티브 마케팅에 사용되는 모든 미디어는 반드시 효과를 측정할 수 있어야 한다. 현재도 진행되고

있는 다양한 사례에서 이미 정량적인 효과측정뿐만 아니라 정성적인 효과도 명확하게 측정할 수 있는

여러 가지 솔루션이 사용되고 있다. 온라인을 기반으로 한 인터랙티브 마케팅 미디어는 기본적으로 웹

로그 분석을 기반으로 하기 때문에 일반적인 온라인 측정항목과 유사하다고 볼 수 있다.


 

인터랙티브 마케팅의 측정기준과 일반적인 온라인 마케팅의 효과측정 기준의 가장 큰 차이는 단순 노

출수치를 측정하는 것이 아니라 댓글, 스크랩 등과 같이 소비자의 ‘인터랙션’을 정량적·정성적으로 정확

하게 측정할 수 있다는 점이다. 하지만 인터랙티브 마케팅의 효과측정기준은 아직까지 일반적인 온라

인 마케팅의 대표적 효과측정 기준인 CPC, CPM처럼 표준화 수치로 확고히 정해져 있지 않은 상황이기

때문에, 보다 공신력 있는 마케팅의 뉴미디어로 인정받기 위해서는 현재 각 업체마다 개발해 사용하고

있는 효과측정 항목 및 수치의 표준화 작업을 반드시 선행해야 할 것이다.

 
 

 발췌 월간 아이엠애드[IM]  : Interactive Marketing

 

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Tracked from 껍데기의 거시기세상! 2010/01/27 10:46 x
제목 : 트위터도 하나의 마케팅의 도구로..?!
현재 전세계는 소셜네트워크의 거센 폭풍이 분다고 해도 과언이 아닙니다. 많은 소셜네트워크중 이러한 폭풍을 몰고 다니는것은 단연 트위터가 아닐까 싶습니다. 해외에서는 이미 트위터 사용자가 엄청나며 그 파급력도 상당히 커져버렸죠! 국내에서도 한국형 소셜네트워크인 네이버의 미투데이와 다음에서 서비스 예정인 요즘등 다양한 소셜네트워크가 나오고 있지만 트위터의 폭풍을 한국에서 막기에는 역부족일 정도입니다. 트위터 관련포스트 스마트폰으로 인해 국내트위터 사용자..
Tracked from paperinz™ 2010/01/27 15:28 x
제목 : 색다른 형태의 재미난 트위터 클라이언트 - Seesmic Look
트위터를 이용하는 분이라면 Seesmic 은 한번씩 들어봤을 것이다 트위터용 웹 클라이언트, 어도브 AIR 기반의 데스크탑용 클라이언트 그리고 얼마전에 선보인 윈도우용 클라이언트까지 다양한 트위터용 클라이언트를 제공하고 있다 기능면에서도 괜찮기때문에 사용하는 분들도 많다 이번에 이 Seesmic 에서 Seesmic Look 이라는 재미난 데스크탑용 클라이언트를 선보였다 이 클라이언트는 윈도우 전용으로 특히 윈도우 7에 최적화 되어 제작되었다고 한다..

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icon 인터랙티브 마케팅하기 좋은 나라, 대한민국 1
월간 아이엠 [ IM ]/마케팅 트렌드 | 2010/01/22 11:25

 Interactive Marketing


지난 포스트에는 소비자, 미디어, 기업 환경 등 변화하는 시대에 맞는 새로운 마케팅 전략으로서의 ‘인터랙티브 마케팅’과 기존 마케팅과의 차이점을 통해 인터랙티브 마케팅의 가능성을 보여드렸습니다. 이번 포트스에서는 해외와 국내의 인터랙티브 마케팅 성공 사례와 함께 대한민국이 왜 인터랙티브 마케팅을 하기에 좋은 나라인지에 대해 아이엠그라운드에서 알려드리겠습니다.

 

 


 

 

 


인터랙티브 마케팅 출발점은
홈페이지

인터랙티브 마케팅에서 각 브랜드의 홈페이지가 온·오프라인의 거점으로서 중추적인 역할을 담당하고 있다는 점은 두말할 나위가 없다. 이는 TV 광고, 라디오 광고, 인쇄 광고 등에서 미처 다루지 못한 브랜드 스토리와 제품 특징을 소비자에게 모두 전달할 수 있는 홈페이지만의 장점이 있어서다.

여기서 마케터의 두 가지 고민이 시작된다. 첫 번째는 어떻게 소비자들을 홈페이지로 접속하게 할 것인가 하는 문제다. 아무리 맛있는 음식이 푸짐하게 차려진 밥상이라도 손님이 없으면 흥이 나지 않는 법이다.

두 번째는 유입된 소비자들에게 노출될 콘텐츠를 어떤 내용과 형식으로 구성할 것인가에 대한 문제다. 소비자는 꾸준히 관심 가질 수 있는 유익한 정보가 지속적으로 업데이트되지 않거나, 시선이 가지 않을 경우 그 홈페이지를 다시 찾지 않는다. 따라서 마케터가 보다 자극적이고 강렬한 인상을 남길 수 있는 다양한 옥외광고, 게릴라 프로모션 등을 자주 활용하는 이유도 여기에 있다.

| 사례 Domino’s BFD Builder | 

도미노 피자는 BFD(Big Fantastic Deal) Builder를 통해 소비자 개인의 입맛과 각각의 취향에 맞는 피자를 주문하는 것이 가능한 서비스를 개발, 지금도 소비자와의 강력한 인터랙션을 만들어가고 있다. 크러스트부터 소스, 토핑, 치즈, 도우의 두께 등을 본인의 취향에 맞게 선택하고, 자신만의 애칭을 붙여 주문할 수 있도록 했다.

한번 주문한 내용은 개인별로 DB화돼 각자의 이름을 붙인 피자를 다른 소비자와 공유하게 하고, 다른 참여자들이 주문한 레시피 또한 추가적으로 계속 업데이트될 수 있도록 했다. 또한 홈페이지를 통해 이렇게 만들어진 개성만점의 피자 중 가장 많이 주문된 피자를 소비자들에게 공개함으로써 지속적인 인터랙션을 가능하게 했다. 도미노 피자의 BFD Builder는 온라인 매체의 장점인 1:1 맞춤 커뮤니케이션과 인터랙션을 조화롭게 활용한 좋은 사례라 할 수 있다.

 

글로벌 기업, 대한민국에서 한 수 배우다

최근 대한민국에 진출해 있는 글로벌 기업들 사이에서 대한민국 시장에 진출해 얻은 마케팅 노하우를 다른 지역의 법인으로 전파하는 작업이 한창이라고 한다. 필립스 한국 법인은 국내 소비자들이 제품구매 시 온라인 정보 활용도가 매우 높다는 점에 착안해 지난 2007년부터 온라인 커뮤니티를 기반으로 하는 인터랙티브 마케팅을 전개하고 있다.

온라인 커뮤니티를 거점으로 체험단 마케팅, 커뮤니티 마케팅, 블로그 마케팅, 인플루언서와의 공동 마케팅, 오프라인 프로모션 등 소비자들과의 접점에서 인터랙션을 만들어 내는 활동을 지속적으로 전개한 결과, 지난해 국내 F&B 마케팅팀이 진행한 인터랙티브 마케팅 캠페인이 네덜란드 본사로부터 전 세계 법인을 대상으로 하는 마케팅 어워드 대상을 수상하며 가장 성공적인 사례로 평가됐다. 이 사례는 각국 법인의 마케팅팀으로 노하우가 전수되고 있다.

필립스뿐만 아니라 독일의 헨켈, 3M, 세계 1위의 경비보안기업 ADT 등도 한국 법인의 마케팅 성공 사례를 벤치마킹하고 있는 대표적인 기업으로 알려져 있다.

| 사례1 소셜 미디어를 활용한 필립스 키친 | 

최근 국내에서는 커뮤니티, 블로그, 미니홈피, 메신저 등 소셜 미디어를 활용한 마케팅 활동이 매우 중요시되고 있다. 온라인상 개인들의 의견이 중요시되고 있는 사회적 분위기 속에서 그 이용 비율 또한 점차 커지고 있기 때문이다.

필립스 키친은 이러한 사회적 트렌드를 활용해 2007년부터 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 인터랙티브 마케팅을 전개하고 있다. 브랜드 커뮤니티를 통해 필립스 주방 가전 정보를 기업이 직접 생산해 전달하고, 소비자들이 직접 제품을 체험하고 사용후기를 쓸 수 있도록 메뉴를 개설해 소비자들로 하여금 다양한 정보를 공유토록 하고 있다.


필립스 키친의 대표적인 성공 요인 중 하나를 꼽자면 파워블로거와의 연계 활동을 들 수 있다. 브랜드 커뮤니티의 오픈 초기, 기획 단계부터 파워블로거와의 협업을 통해 커뮤니티의 콘셉트와 운영 방향을 함께 결정함으로써 다수의 파워블로거를 커뮤니티 운영에 깊게 관여시킬 수 있었다. 이를 통해 현재 4만여 명의 회원과 누적 방문자 수 200만 명이 넘는 강력한 파워 커뮤니티를 만들었다. 이는 기업이 일방적으로 진행하는 마케팅과 차별화되는 소비자의 적극적인 참여로 성공한 인터랙티브 마케팅의 대표적인 사례이기도 하다.

| 사례2 누구를 위한 옥외 광고일까?-QOOK | 

2009년 3월, 한 블로그에 올려진 한 장의 위성사진이 네티즌사이에서 최고의 화젯거리가 됐다. 다음의 항공 지도 서비스인 ‘스카이뷰’에서 포착했다고 밝힌 이 사진은 한 건물 옥상 위의 거대한 현수막으로 추정되는 붉은 바탕에 ‘QOOK’이라는 하얀색 글씨가 새겨져 있다.
이 사진은 포털사이트를 중심으로 “누가, 왜 건물 옥상에 이렇게 거대한 현수막을 만들었을까?”에 대한 의문으로 확산되며 ‘한 기업의 옥외 광고일 것이다’ ‘특별한 사람을 위한 이색 프러포즈일 것이다’ ‘컴퓨터로 만들어낸 조작사진이다’ 등 네티즌의 의견이 분분했다.


그러나 이는 KT의 새로운 통합 브랜드 QOOK의 론칭을 앞두고 KT본사 옥상에 설치한 티징 광고로 밝혀졌다. 기존의 옥외광고가 유동 인구가 많고, 눈에 잘 띄는 동선에 위치한 미디어를 선택했다면 QOOK은 온라인 지도서비스를 이용하는 네티즌을 대상으로 옥외광고를 집행한 셈이다. 새롭게 각광받고 있는 다음의 실사 지도서비스를 이슈화함으로써 소비자들 사이에 QOOK 브랜드의 강력한 인지는 물론, 끊임없이 바이럴 소재로 만듦으로써 효과적으로 론칭한 인터랙티브 마케팅 사례다.

| 사례3 손쉬운 동영상 UCC 공모전-SK 브로드밴드 | 

네티즌의 참여를 적극적으로 유도해 소비자와 브랜드의 인터랙션을 만들어 내기 위한 유저 참여형 이벤트의 가장 대표적인 사례로 UCC 공모전을 들 수 있다. UCC 열풍과 함께 디지털 카메라와 캠코더의 보급으로 UCC를 손쉽게 제작할 수 있게 되면서 많은 기업이 앞다퉈 UCC 공모전을 진행했다.

SK 브로드밴드는 자사의 댄스 TV광고에 소비자 자신의 사진을 활용, 플래시를 제작할 수 있는 ‘댄스 UCC 이벤트’를 진행했다. 재미있는 댄스 동영상을 제작 후 참여자의 얼굴을 넣으면 손쉽게 자신만의 플래시 영상을 만들 수 있도록 했다. 이렇게 만든 플래시 영상을 이메일이나 블로그, 카페 등에 손쉽게 사용할 수 있게 함은 물론 보다 많은 소비자에게 브랜드나 이벤트 내용을 친근하게 전달할 수 있도록 했다. 이 콘텐츠를 전달받는 사람의 입장에서도 자기가 알고 있는 사람의 얼굴이 들어있는 우스꽝스럽고 재미있는 동영상을 보면서 자연스럽게 이벤트 페이지나 체험단 모집에 동참할 수 있게 되는 것이다.

소비자들 스스로 브랜드와 자신의 이야기를 담은 콘텐츠를 생성하고 자발적으로 유포해 참여율을 극대화한 인터랙티브 마케팅의 효과적인 사례다.

그래서 ‘인터랙티브 마케팅’ 하기 좋은 나라, 대한민국

사용자 참여 중심의 인터넷 환경이 확산되면서 인터넷은 이미 우리 생활 곳곳에 깊숙이 자리잡고 있다. 사용자간의 인터랙션을 중시하는 인터랙티브 마케팅이 더욱 중요시되는 이유가 바로 이 점이다. 마케터도 기존의 매스미디어 중심의 콘텐츠 및 매체 기획만이 아닌, 블로그 및 커뮤니티 등 개인미디어와 휴먼미디어를 고려한 커뮤니케이션 전략을 점차 강화하고 있다.

‘인터랙티브 마케팅하기 좋은 나라, 대한민국’이라고 할 수 있는 가장 큰 이유는 두 가지로 요약할 수 있다. 첫 번째는 세계에서 가장 잘 발달된 인터넷 인프라를 가진 국가라는 점이며, 두 번째는 ‘우리’라는 것을 중시하는 국민성이라 할 수 있다.

대한민국은 세계 최고의 통신 인프라와 익명성을 기반으로 한 온라인 환경 등이 결합돼 세계에서 가장 주목 받는 독특한 마케팅 환경을 만들어 내고 있다. 이러한 마케팅 환경은 앞으로도 오랫동안 인터랙티브 마케팅을 전개하는 데 좋은 밑거름이 될 것이다.

 

발췌 :  월간 아이엠애드[IM]  : Interactive Marketing

 

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icon 2009웹트렌드 3.이질적 그래픽스타일의 조화
월간 웹 [ w.e.b. ]/웹 트렌드 | 2009/12/22 08:30


안녕하세요. IM팬더입니다~

2009 웹트렌드의 비주얼 효과적인 측면의 마지막 포스트입니다~

 

앞 포스트를 통해서 동영상 활용과 3D모션과 인터랙션에 대한 사례를 살펴보았습니다.

1-1. http://www.imblog.co.kr/352

1-2. http://www.imblog.co.kr/356

 

1-3. 서로 다른 그래픽 스타일의 조화(HARMONY OF MIXED GRAPHICS)

다양한 스타일, 문화가 공존하는 복합적인 그래픽스타일 표현들이 많아졌습니다.

색다른 이미지, 색다른 감성표현을 위한 서로 다른 이질적인 그래픽스타일은

생기발랄한 생동감과 포인트를 주는 효과로 활용되고 있습니다.

[현대자동차]

현대자동차 센테니얼(독일 수출형 에쿠스)의 사이트입니다.

핸드터치 모션으로 표현한 샌드 그래픽 효과가 쓰였네요~

신화 속의 에쿠스 모습을 아시나요?

이 모습을 재현하는 예술적 혼이 담긴 손의 모습이 인상적이네요.

 

자동차 기술과 품질 그리고 브랜드 우위를 지닌 독일 시장에서

성공하기 위해서 기계인 차를 탄생시키기 위해 예술적 감성이 필요하다고 생각합니다.

앞 시간에 설명한 것 처럼 온라인 마케팅의 브랜드이미지 구축효과와

관련이겠죠~?

 

[KT Olleh]

2009년 마케팅적으로나, 사회적으로 최고의 감탄사는 Olleh가 아닌가 생각합니다.

TV에서 복잡하고, 디지털화된 화면에 익숙해지지 않았던가요?

그러는 순간에 2D의 아날로그적인 애니메이션이 등장하게 되었습니다.

 

온라인에서는  일러스트 만화책의 단조로움을 실사이미지 효과들

사이에 두는 것을 통해서 잘 보완해주고 있네요~

 (www.kt.com/ollehkt)

 

[네이트]

"왜떴을까?" 네이트의 오른쪽 상단에 그 때의 핫 이슈를 알려주고, 궁금하게 만들죠?

모노톤의 그래픽스타일이 주목성과 포인트 효과가 있네요~

 

 

[T Cafe]

올해, KT 올레의 일러스트를 통한 레트로(복고)풍의 마케팅과 마찬가지로

SK텔레콤 역시 일러스트 느낌의 온라인마케팅과 TV광고가 많았습니다~

 

SK텔레콤

2009웹트렌드 비주얼효과 부분이 모두 끝났습니다.

 

기억들 많이 나시나요?

첫째, 동영상 활용의 확대가 있었죠?

소녀시대 '초콜릿폰', 삼성 4투모로우 그룹을 떠올리면 쉽게 아실것입니다.

둘째, 웹3D모션과 인터랙션

인터랙션이 사용자가 웹 내에서 움직임을 예측하고, 그 것에 맞추어 사용자의 초점을 이끌어낸다는것

마지막은, 이번 포스트의 그래픽 스타일의 조합이란 것. 꼴라쥬를 생각하시면 되겠죠?

 

아이엠그라운드 IM팬더가 알려드리는 2009웹트렌드~! 

다음편, 2편 레이아웃적인 측면 첫 포스트이니 기다려주세요^^


 

발췌 : 월간 웹[w.e.b.] 12월 특집기사 2009 웹트렌드


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icon 2009웹트렌드 2.강력해진 웹3D모션과 인터랙션 효과
월간 웹 [ w.e.b. ]/웹 트렌드 | 2009/12/18 08:00

안녕하세요. 아이엠그라운드의 'IM팬더'입니다~

지난 포스트부터 2009년 웹트렌드를 비주얼 효과(Visual Effects)적인 측면과

화면구성 (Layout)적인 측면으로 정리를 해드리고 있습니다~

( 1-1.비주얼효과적인측면, 동영상 활용의 확대 http://www.imblog.co.kr/352 )



1-2 . 강력해진 웹 3D모션과 인터랙션 효과(POWERFUL WEB 3D MOTION AND INTERACTION)

여러분은 혹시 게임을 좋아하시나요~? 3D효과하면 우선 게임부터 생각나네요~

어릴 때 둠2란오락부터. 대학생활은 동기들과 스페셜포스로 날 밤을 지새웠죠~

혼자 심심할 때는 자동차 게임만한게 없답니다~

플스2의 '니드 포 스피드' 처럼, 카레이싱은 언제나 흥미롭죠!

 

이번 포스트는 2009웹트렌드를 국내외 자동차프로모션 사이트들을 통해서 보여드리게 되었습니다~

자동차 사이트가면 공통점이 무엇인가요~?

아마 카달로그처럼 내외장 실사 사진을 보여주고

꼬리말로 스펙을 써놓죠?^^

맨 마지막은 연비, 최대주행부터 최상단에 금액까지 나오는 표!

지금부터는 자동차 온라인 프로모션 차별화의 사례이니 집중해주세요^^


[기아, 세라토]

기아 세라토

게임 속에서 자동차 선택화면처럼 세라토가 등장합니다.

'Build up my Car'에 배기량, 다양한 옵션을 3D 그래픽모션을 자연스릅게 표현했습니다~

개인적으로 자동차의 휠(wheel) 에 대한 관심이 높습니다.

카 프로모션에서 이렇게 디테일한 경우는 처음입니다.

자동차 구매자들이라면 따지는 자동차 조건들을 웹 조건으로 전환시킨 인터랙션이 뛰어납니다~

지름신 강림할지 모를정도이니 꼭 방문해보세요^^ (www.kia-cerato.com/main.html)



 

[도요타 Toyota]

도요타

몇일 전, 용산에 도요타 쇼룸이 큰 곳이 등장한 것을 보았습니다.

반포대로의 쇼룸도 엄청난 규모로 확장 중이었습니다.

본격적인 한국시장을 위해서 온라인 프로모션 역시 활발한 전개를 하고 있습니다.

심플하고 깨끗한 브랜드이미지를 3D 비주얼 모션그래픽 영상으로 보여줍니다~

도요타의 ECO 드라이빙 모드까지 디테일한 표현이 인상적입니다~ 보통 인트로 스킵하잖아요? 꼭 한번 살펴보세요~(www.toyota.co.kr/toyota/r_index.asp)



[모닝, 라세티]

모닝
  
라세티

모닝사이트는 사용자들의 예상가능한 인터랙션을 살짝 비틀어 공간전환 효과가 인상적입니다.

GM대우 라세티ID는 라인드로잉으로 스타일리쉬한 나만의 ID를 부여해줍니다~

 

여러분 자동차를 구매할 때 무엇을 살펴보시나요?

브래드, 제조사, A/S, 시승, 영업점 방문, 할부 등의 오프라인 요소에 영향을 많이 받죠~?

 

온라인 프로모션이 필요한 부문으로

브랜드구축과 사용자경험 두 가지 기능을 볼 수 있었습니다.

 

도요타의 심플하고 깨끗한 친환경적인 브랜드이미지 구축

기아 세라토의 경우에는 고객들의 경험을 3D로 구현하는 것이 인상적이었죠~?

웹 기술의 인터랙션에 사용자의 경험적인 요소를 반영된 좋은 사례입니다.

 

자동차 프로모션 사이트를 가시면 다양한 이벤트, 시승기회도 많습니다~ 체험도 많이 해보세요~

복습삼아서 1-1의 자동차기업 사례하나 더 추가해드리겠습니다.


[메르세데스 벤츠]

벤츠

'드림카'로 꿈꾸는 이가 많은 만큼, 멋진영상과 스토리,  멋진 드라이빙 MP3도 다운로드가능하답니다.

(http://mercedes-benz.tv/index.php)

이상 아이엠그라운드 지기 'IM팬더'였습니다.

 

다음 시간에는 1-3. 이질적인 그래픽스타일로 효과를 주는 기법의 사례들을 살펴보겠습니다.

12월, 2009년을 마무리하며 웹 트렌드를 쭈욱 정리할 예정이니 앞으로도 계속 관심가져주세요^^ 


 

발췌 : 월간 웹[w.e.b.] 12월 특집기사 2009 웹트렌드


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