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2010/04/01   미디어아트, 인터페이스와 스토리텔링의 결정판 (4)
2010/03/16   인터페이스 오디세이_인터페이스를 말하다3
2010/03/08   새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스_인터페이스를 말하다(1)
2010/01/28   웹 트렌드 전문지 월간 웹 2010년 2월호 인터페이스를 말하다.


icon 미디어아트, 인터페이스와 스토리텔링의 결정판
월간 웹 [ w.e.b. ]/웹 트렌드 | 2010/04/01 10:07

Special issue

모든 사물은 교감하기 위한 인터페이스 즉, 접점을 갖고 있습니다. 그것을 기호학적으로 바꿔 말하자면 ‘기호’와 ‘상징’이라고 할 수 있습니다.  사람간 소통에는 글과 말로 구성된 언어체계를 말합니다. 네트워크 관점에서는 휴대폰이나 전화가 접점이며, 인터페이스입니다.  인터페이스는 인간과 기계 사이의 의사소통 체계를 말할 수도 있습니다. 우리가 기대하는 행동을 명령어로 실행하면 기계가 움직이는 것을 말합니다.

월간web은 다양한 관점에서 인터페이스에 대한 ‘이야기’를 담았습니다. 인터페이스에 대한 담론(story)을 다양한 방식(telling)으로 구성해보았습니다.
계속되는 연재를 기대해주세요.

Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스
story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스
story 2 인터페이스 오디세이
story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face
story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

진행 월간 w.e.b. 편집부

story 03 디지털 시대, 인터페이스와 스토리텔링의 교감

디지털 미디어의 발달이 가져온 새로운 문화 중에서 미디어아트, 미디어 파사드와 홀로그램 등을 이용한 디지털 프로모션, 가상세계에 걸쳐 인터페이스와 스토리텔링이 서로 어떻게 작용하는지 살펴보았다. 이야기가 인터페이스에 녹아들기도 하고, 수많은 인터페이스가 모여 이야기를 이루기도 한다.

 

미디어아티스트 신기현

[미디어 아티스트 신기헌]

미디어아트가 다른 예술과 구별되는 가장 큰 강점은 인터랙션이다. 다른 예술이 ‘전달’이라는 일방향 커뮤니케이션 방식을 사용한다면, 미디어아트는 ‘소통’이라는 쌍방향 커뮤니케이션 방식을 예술 분야로 가져왔다. 발달된 기술을 이용해서 예술적인 이야기를 풀어내고, 멀리서 보는 예술이 아닌 직접 체험하는 예술의 형태로 관객과 만남으로써, 상호작용을 이끌어내는 것이다. 이 과정에서 인터페이스의 역할은 매우 중요하고, 그것을 뒷받침하는 다양한 주변 요소들의 효과도 중요하다.

미디어아트의 다양한 인터페이스

이러한 인터랙션을 위한 도구가 인터페이스다. 신기헌 작가가 몇 가지를 소개했다.

스프레이를 열심히 흔든 후에 뿌리면 그 행위가 동력 생산으로 연결되어 아날로그 브러쉬의 느낌을 내는 Everyware의 ‘Light spray’에선 흔드는 행위

Everyware의 Light sprayEveryware의 Light spray

Everyware의 Light spray

빛을 액체로 환원하여 색을 섞는 강슬기 작가의 ‘Mixist’에서는 빛을 섞는 행위,

강슬기 작가의 Mixist 강슬기 작가의 Mixist

강슬기 작가의 Mixist


카이스트의 ‘키스 더 루부’에서는 보석함을 열기 위한 키스가 인터페이스이다.

카이스트의 키스 더 루부카이스트의 키스 더 루부

카이스트의 키스 더 루부

특히 인터페이스에 관객에 대한 배려가 들어가야 한다. 가령, 닌텐도 wii를 인터페이스로 이용한 작품을 체험하기 위해 전시장 안에서 큰 동작을 해야 한다거나, 특정 데시벨 이상 큰 소리를 질러야 한다면, 당신은 체험하겠는가? 이에 대해 신기현 작가는 “경험을 전달하려고 안 하던 행동을 하게끔 불편한 상황을 만들기 보단, 참여를 끌어내기 위한 인터페이스적 배려가 필요하다.”고 말한다.




인터페이스에서는 사용성이 중요하게 고려되어야 한다. “웹이나 디자인 분야에서는 편리함과 익숙함을 좋은 사용성이라고 하지만, 게임과 미디어 아트의 경우 관객의 주목을 이끌만한 독특한 인터페이스가 필요하다”고 신기헌 작가는 설명한다. 미디어아트에는 작품이 행위를 자연스럽게 유도하고, 그걸 이루어 내고 표출하면서 관객의 내면으로 다가갈 수 있는 스토리텔링이 더욱 필요하다


미디어 파사드와 홀로그램  경험 = 인터페이스 + 스토리텔링

미디어 파사드를 보자. 건물에 쏘는 빔이 인터페이스일까, 빔을 쏘는 건물이 인터페이스일까, 아니면 그걸 보고 있는 사람들의 눈이 인터페이스일까. 입체영상의 경우 터치스크린이 인터페이스일까, 손가락이 인터페이스일까? 센서가 인터페이스일까? 아니면, 제스처일까? 소리일까, 소리내는 나일까?

+ 경험이 인터페이스

물리적인 인터페이스나 기술보다는 경험과 감정적인 인터랙션이 중요하기 때문이다. 미디어 파사드를 보는 것, 터치스크린에 손을 대고 그 반응을 체험하는 것, 센서에 제스처를 취하거나 소리를 내서 변화를 경험하는 것이, 놀랍고 즐거운 감정적 인터랙션을 일으키는 것이다. 그렇기에. 경험 자체가 인터랙션을 일으키는 인터페이스라 봐도 무방할 것 같다.

+인터랙션을 넣고
여기에 한 가지 고민을 더 추가했다. 미디어 파사드건 입체 영상이건 기술은 익숙해지면 새로운 것도, 놀라운 것도 아니다. 그래서 경험할 수 있는 인터랙션을 미디어 파사드에 넣었다고 했다. 건드리면 움직이고, 소리내면 글자가 커지는 등 나를 중심으로 생기는 변화를 주면, 그것은 나와 상관없는 작품이 아니라, 내 이야기가 된다. 이것은 또 하나의 이야기 요소가 된다.

+이야기의 구상

기술적인 것에만 경도되면, 효율성을 간과하게 된다. 좀 더 지속적이고 감정적인 인터랙션을 위해서는 이야기가 필요하다.
그래서 지난 12월에 서울대와 함께 진행한 산학 프로젝트의 경우, 물이 쏟아져 나와서 물 속에 건물들이 다 잠기고 물고기들이 거기서 헤엄을 친다. 온 세상이 다 잠긴 지구온난화 문제를 이야기로 넣은 것이다.

 

미디어 파사드 자선 패션쇼 ‘희망고’미디어 파사드 자선 패션쇼 ‘희망고’

미디어 파사드 자선 패션쇼 ‘희망고’

희망고 패션쇼는 아프리카에 망고나무를 심고, 그 나무가 쭉쭉 자라서 초록색 잎사귀로 뒤덮이더니, 다들 잘 먹고 잘산다는 동화 같은 이야기를 통해, 메시지를 전달한다. 쉬우면서 전 인류적인 감성에 호소하는 이야기를 하는 것이 관객으로 하여금 메시지에 도달하는 과정에서 중도하차 하지 않도록 하는 방법 중 하나일 것이다.

서울대-디스트릭트 미디어 파사드 산학 프로젝트서울대-디스트릭트 미디어 파사드 산학 프로젝트서울대-디스트릭트 미디어 파사드 산학 프로젝트

서울대-디스트릭트 미디어 파사드 산학 프로젝트

Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스
story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스
story 2 인터페이스 오디세이
story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face
story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

2010 월간 웹 2월호
Special issue -
인터페이스

written by 심지영기자
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arrow 태그 : 미디어아트, 미디어파사드, 스토리텔링, 신기헌, 인터랙션, 인터페이스, 홀로그램
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? 2010/03/31 22:12 L R X
신기헌' 인데... 이름 잘못되었네요ㅎㅎㅎ (그냥 지인인데 보고 깜짝놀라서 남기고 갑니다~)
2010/04/01 09:55 L R X
가장 중요한 이름이 잘못되서 죄송합니다.
교정 전 글이 포스팅 되었네요;;;;

매체와 월드웹 사이트 상에 게재는 올바르게 명기되었습니다.
지적감사합니다
헉........... 2010/04/25 20:24 L R X
신기헌교수님이...우리학교 교슈님 여기서 보다니.....................헉!!
2010/09/06 03:40 L R X
비밀댓글입니다

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icon 인터페이스 오디세이_인터페이스를 말하다3
월간 웹 [ w.e.b. ]/웹 트렌드 | 2010/03/16 11:00

Special issue

모든 사물은 교감하기 위한 인터페이스 즉, 접점을 갖고 있습니다. 그것을 기호학적으로 바꿔 말하자면 ‘기호’와 ‘상징’이라고 할 수 있습니다.  사람간 소통에는 글과 말로 구성된 언어체계를 말합니다. 네트워크 관점에서는 휴대폰이나 전화가 접점이며, 인터페이스입니다.  인터페이스는 인간과 기계 사이의 의사소통 체계를 말할 수도 있습니다. 우리가 기대하는 행동을 명령어로 실행하면 기계가 움직이는 것을 말합니다.

월간web은 다양한 관점에서 인터페이스에 대한 ‘이야기’를 담았습니다. 인터페이스에 대한 담론(story)을 다양한 방식(telling)으로 구성해보았습니다.
계속되는 연재를 기대해주세요.

Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스
story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스
story 2 인터페이스 오디세이
story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face
story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

진행 월간 w.e.b. 편집부

story 02 인터페이스 오디세이

우리는 언제쯤 사라져가는 것들을 완전히 잊을 수 있을까. 아마도 한 세대가 유지되는 동안에는 불가능할 것 같다. 한 번 기억된 지식이나 행동은 무의식 속에라도 잠재되어 있고, 개인의 기억은 또한 동시대를 살아가는 사람의 기억과 함께하니까. 따라서 사라져가는 것을 사용자 인터페이스로 본다면, 용어에 대한 개념이 사라지는 때는 지금으로부터 93년 후 정도가 되지 않을까.

시대 배경
때는 2107년, 사람들은 모두 사람과 사물의 교감을 통해 상황을 인지하고 머릿속으로 대화를 나눈다. 자연스러운 상황 속에서 보이지 않는 건 언어, 그리고 휴대용 기기와 전선들. 대체 어떤 변화가 있었던 걸까.

장소 첨단 디지털 M대학교 

등장인물 M대 졸업반 학생
KO(여, 24세), KIM(남, 25세),   PARK(남, 27세), LEE(여, 22세)

상황 설명
M대 디지털 역사학과 연구실, 학생들이 졸업 작품을 구상 중에 있다. 그들은 자료를 찾던 중 처음 듣는 하나의 단어를 발견한다. 바로 ‘사용자 인터페이스(UI)’. 과거로 이동, 그들이 도착한 때는 2010년 2월, 대한민국 서울, W대학교 앞이다.

인터페이스 졸업작품 구상인터페이스 졸업작품 구상인터페이스 졸업작품 구상


시끄러운 일렉트로닉 사운드가 퍼지는 거리를 바쁜 걸음으로 오가는 사람들. 그들에게서 제일 먼저 발견한 건 너나 할 것 없이 작은 무언가를 가지고 있다는 사실이었다.

아이폰 인터페이스

누군가는 그것을 응시하고, 누군가는 톡톡 두드리고 또 누군가는 대화를 나누고 있었다. 그것은 바로 자료로만 봐왔던 스마트폰이었다.

KIM 이미지로만 보던 걸 실제로 보니 신기한데? 우리도 경험해보자.
LEE 난 새로운 거라면 뭐든지 좋아. 흥미진진한데…!

나란히 스마트폰을 들고 처음 접하는 새로운 것을 배우고 만져보고 익히느라 정신이 없다. 그들은 스마폰을 통해 UI를 공부해 보기로 결심하고 도서관을 찾았다. 그들은 모두 사용하면 할수록 기계가 친숙하다는 생각을 했다. 아마도 그건 그들이 살던 곳에서 서로에게 연락을 취하던 ‘뇌음성 연결 장치’와 비슷한 경험을 주기 때문일 것이다. 형태만 바뀌었을 뿐 경험은 같다.

그들은 어색하게 터치 스크린을 꾹꾹 누르며 자료를 검색했다. 그 중에 눈에 확 들어오는 단어 ‘UI’. 드디어 찾았다.

(중략)

네 명은 각자 시나리오를 작성하고 논문의 방법론을 참조하여 센서를 활용한 모바일 서비스 아이디어를 도출했다. 이제껏 알지 못했던 ‘인터페이스’에 대한 재미가 쏠쏠하다. 작품에 대한 시나리오는 다음과 같다.(참고로 아래는 모두 홍익대학교 디지털미디어디자인전공 2009 졸업작품 www. mixthemoment.com)

01 KO(고혜진) 작품명 Seer

인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품


시나리오 스마트폰 사용자의 적외선 센서로 인지된 모바일과 사용자의 거리를 분석하여 사용자의 상황에 적합한 서비스를 제공한다. 상황에서 모바일의 이미지나 텍스트 크기를 사용자 상황에 맞게 가변 할 수 있고, 설정은 사용자가 주로 사용하는 서비스 중 Seer를 적용할 메뉴를 선택하면 된다. 적용 예) 사진 속 친구의 얼굴을 자세히 보고 싶을 때, 지하철 노선도에서 목적 지역 주변을 자세히 보고 싶을 때.

02 KIM(김선화) 작품명 Mobile two two

인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품


시나리오  블루투스, 적외선 센서, 동작인지 센서를 사용하여 가까이 있는 두 사용자가 즐기는 모바일 서비스. 블루투스로 가까이 있는 친구를 검색한 후 모바일 투투로 초대한다. 1)링크 투투: 두 모바일을 돌려가며 서로 맞닿는 길을 만들어 즐기는 모바일 게임. 2)인조이 투투: 설정해놓은 성격에 따라 각자의 모바일 캐릭터가 상대방 모바일에 반응. 3)무브 투투: 파일이나 사진을 서로 전달할 때 캐릭터와 그래픽을 사용하여 재미있는 애니메이션을 연출.

03 PARK(박아름) 작품명 Memories

인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품


시나리오  알콜 측정 센서로 취중에 잃어버린 기억을 찾아주는 모바일 서비스. 음주 측정을 하고 기준 단계별로 사용자에게 필요한 서비스를 제공한다. 기준 레벨로 측정이 되면 메모리즈 모드로 전환된다. 술이 깬 뒤 음주했던 날짜를 클릭하여 메모리즈 모드를 찾아간다. 취중에 했던 통화 녹음 기록을 리뷰 할 수 있다. 취중에 이동했던 장소의 경로를 시간 순으로 리뷰할 수 있다.

04 LEE(이정선) 작품명 iflcon

인터페이스 졸업작품인터페이스 졸업작품


시나리오 문자메시지와 플래시콘 그리고 인터랙션이 함께하는 모바일 서비스. 음향 센서로 바람 불기, 소음 등을 인터랙션에 활용했다. 방법은 나만의 아이플콘을 만들어 메시지 작성 후, 인터랙션을 넣어 전송하면 된다. 받는 사람은 다음의 인터랙션을 발견한다. (생일 메시지) 아이플콘 케익의 초를 불어 끄면 메시지가 나온다. (게임) 스크린의 공을 서로 불어 상대편으로 넘기는 게임을 한다.

학생들은 모바일 인터페이스를 활용하여 각자 개성껏 작품을 만들었다. 그리고 졸업 작품은 끝이 났다. 그러나 처음 과거로 오게 되었던 궁극적 이유인 ‘인터페이스’에 대한 궁금증이 풀리지 않았다. 졸업 작품을 만들면서 보다 확실한 정보가 필요하다는 생각이 들었다. 이대로 돌아갈 수는 없다. UI를 좀 더 과학적이고 체계적으로 알아볼 수는 없을까.

뉴로 마케팅


뉴로마케팅을 연구하는 브레인앤리서치(Brain & Research) 사무실. 그들은 박정민 팀장을 만나 인터페이스에 대해 들어보았다.

학생들 인터페이스는 무엇인가요.

 

박정민 팀장

인터페이스는 자체가 인간과 사회를 연결시켜주는 매개체입니다. 몸과 정신이 이어지는 것처럼 사람과 기계를 이어주는 중간 매개체인 셈이죠. 따라서 기계적인 부분과 사람의 의지적인 부분을 모두 포함할 수 있는 것이어야 합니다. 그러나 인터페이스나 매개체는 사람의 의지적인 부분의 개입이라는 점에서 실제 자신의 생각을 솔직하게 얘기하지 않을 경우, 잘못된 정보에 초점이 맞춰질 수 있다는 우려가 있습니다. 그런 의미에서 뉴로마케팅은 좀 더 정확한 생각들을 잡아내서 인터페이스에 적용할 수 있는 하나의 방법론을 제시합니다.

학생들 인터페이스의 개념은 매우 방대하네요. 사람의 오감을 통해 인지하게 되는 모든 접점이 인터페이스라고 할 수 있겠군요. 그렇다면 방금 말씀하신 뉴로마케팅은 어떤건가요?

박정민 팀장

뉴로마케팅은 인간과 사회를 연결하는 매개체가 신체라고 봤을 때, 신체를 조사하는 것입니다. 보통 사람들은 스스로 몸을 조사할 수 없기 때문에 다시 한 번 더 가공되어 나오는 언어로 교감을 하죠. 그러나 몸은 원하고 생각하는 대로 반응을 보여줍니다. 뉴로마케팅은 신경과학 기술을 활용해서 고객의 신체나 뇌, 뇌 자체로부터 반응을 받아서 마케팅에 활용하는 것입니다. 예를 들면, 휴대폰을 구매할 때, 사람들은 보통 당시에 느낀 생각을 다 기억하지 못합니다. 소비자가 UX, UI 디자인을 볼 때, 특히 UI에서 중요한 것은 기억을 하지 못한다는 특징이 있지요. 평소 포탈 사이트를 보면서 어떤 부분이 불편하고 무엇을 할 때 시간이 오래 걸렸는지 일일이 기억하지 못합니다. 햅틱 같은 UI 풀터치폰이 나왔을 때, 사람들은 적응 기간을 필요로 했죠. 마찬가지입니다.

뉴로 마케팅 측정

학생들 어떤 식으로 측정을 하나요?

박정민 팀장

뉴로사이언스의 활용 측면에서 가장 중요한 이슈는 무엇인가요?

박정민 가장 중요한 이슈는 실시간입니다. 사람들은 보통 경험하는 중에 판단하고 생각합니다. 처음 봤을 때나 직관적으로 받아들였을 때, 그 때의 느낌을 말로 다 설명할 순 없습니다. 머리에 떠오르는 생각은 많은데 말하는 중에 태도가 달라지기도 하니까요. 따라서 그 내용을 사람들에게 자발적으로 인지하게 하면서 느끼고 보는 정보를 실시간으로 체크합니다. 인터페이스의 고도화는 사람들에게 어렵게 느껴지기도 합니다.

Special Issue의 상세한 내용은 월드웹을 참조하세요.

Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스
story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스
story 2 인터페이스 오디세이
story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face
story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

2010 월간 웹 2월호
Special issue -
인터페이스

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arrow 태그 : UI, 뉴로마케팅, 모바일서비스, 스마트폰, 인터페이스, 인터페이스 오딧세이, 터치스크린
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icon 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스_인터페이스를 말하다(1)
월간 웹 [ w.e.b. ]/웹 트렌드 | 2010/03/08 09:31

Special issue

모든 사물은 교감하기 위한 인터페이스 즉, 접점을 갖고 있습니다. 그것을 기호학적으로 바꿔 말하자면 ‘기호’와 ‘상징’이라고 할 수 있습니다.
사람간 소통에는 글과 말로 구성된 언어체계를 말합니다. 네트워크 관점에서는 휴대폰이나 전화가 접점이며, 인터페이스입니다.
인터페이스는 인간과 기계 사이의 의사소통 체계를 말할 수도 있습니다. 우리가 기대하는 행동을 명령어로 실행하면 기계가 움직이는 것을 말합니다.

월간web은 다양한 관점에서 인터페이스에 대한 ‘이야기’를 담았습니다.
인터페이스에 대한 담론(story)을 다양한 방식(telling)으로 구성해보았습니다.
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▶Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스
story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스
story 2 인터페이스 오디세이
story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face
story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

진행 월간 w.e.b. 편집부

Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스

팀 버튼 감독의 영화 ‘화성 침공(Mars Attacks!)’ 역시 외계인과 인류의 만남을 모티브로 만든 영화다. 이 영화에서는 평화의 상징 비둘기가 화근이 된다. 외계인을 환영하기 위해 모인 인파들 사이에서 누군가 비둘기를 날리는 순간, 외계인들은 분노하며 지구인들을 섬멸하기 시작한다. 그들에게 비둘기는 어떤 의미였던 것일까? 외계인에 대한 이야기를 시작으로 인터페이스의 세계로 들어가 보자.

(중략)

항해자 1호(Voyager 1)


02 Voyager Project & Carl Sagan

미항공우주국(NASA:National Aeronautics and Space Administration)은 성간 임무(Interstellar Mission)를 수행하기 위한 목적으로 1977년 항해자(Voyager)라는 두 대의 우주선을 발사했다. 이 항해자들은 천체의 중력을 추진력으로 이용해 최소한의 연료로 행성을 탐사하기 위한 프로젝트의 일환으로 계획된 것이다. 항해자 가운데 1호기는 지난 2009년 10월 18일 지구로부터 111.425 AU * 떨어져 있는 곳을 지났다.

이 우주선은 1998년 2월, 앞서 발사됐던 개척자(Pioneer)라는 이름의 우주선을 앞지르면서 지구에서 가장 멀리 떨어진 인공물이 되었다. 이 인공물은 일년에 3.6AU의 속도로 이동하고 있다고 한다.

항해자는 행성을 관찰하기 위한 탐사선이지만, 여기에는 특별한 것이 실려 있다. 금으로 도금된 동판 디스크가 그것이다. 이것은 지구와 생물들의 소리, 영상, 그리고 인간들의 다양한 문화와 여러 언어로 된 인사말이 기록되어 있다.

*AU(Astronomical Unit, 천문단위)는 천문학에서 이용되는 길이의 단위로 지구에서 태양까지의 거리를 1AU로 보고 있다. 지구의 공전궤도에서 긴반지름으로 정의된다.1AU는 1495억 9787만 0660m이다.  
참조 : 위키피디아, http://voyager.jpl.nasa.gov

항해자에 실려 있는 레코드판의 표지

이 기록은 칼 세이건(Carl Sagan)이라는 천문학자와 그가 운영하는 위원회에서 준비한 것이다. 이런 기록물을 우주선에 실은 이유는 외계인을 염두한 것이라기보다는 상징적인 의미라고 한다. 혹시, 그 기록이 다른 지적 생명체에게 전달되더라도 최소한 수만년 이상이 걸릴 것이라고도 한다. 그렇기는 하지만, 인간의 기록과 메시지를 갖고 있다는 점에서, 항해자는 우주의 가장 깊은 곳에 있는 인간-인터페이스라고 할 수 있을 것이다.

03 CONTACT

영화 ‘콘택트’는 천문학자 칼 세이건의 동명 소설을 원작으로 만든 것이다. 주인공 엘리(Dr. Elean or Arroway, 조디 포스터 분)는 우주에 커다란 안테나를 들이대고 외계인의 흔적을 찾는 SETI 프로젝트에 참여하고 있는 과학자다.

 

영화 콘택트(Contact), 1997

어느 날 지구로부터 25.3광년 떨어진 베가(Vega, 직녀성)에서 신호가 포착되는 것으로 이야기가 전개된다. 단순한 신호로 시작된 베가의 메시지는 점점 더 복잡한 신호를 보내오게 된다. 우여곡절 끝에 그 메시지는 다름 아닌 우주선 설계도인 것을 알게 되고, 결국 주인공은 그 우주선으로 우주여행을 떠난다.

그런데, 그녀가 우주선을 타고 도착한 곳은 우리가 흔히 상상하는 기괴한 외계의 별이 아니라 평화로운 어느 해안가다. 그리고 그곳에서 그녀가 만난 존재는 영화 ET에서 등장했던 루저(?)형 외계인도 아니다. 그 존재는 어린 시절 그녀에게 과학자의 꿈을 심어주던 아버지의 모습을 하고 있는 것이 아닌가.

이 영화에는 소통에 대한 기발한 상상과 통찰이 담겨있다. 인간이 갖고 있는 인식의 지평을 넘어선 어떤 존재가 있다고 가정했을 때, 우리는 이 존재를 어떻게 인식하게 될 것인가? 우리에게 그것은 존재하지 않는 것일 수도 있다.

Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스
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story 2 인터페이스 오디세이
story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감
story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지
story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face
story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화

2010 월간 웹 2월호
Special issue -
인터페이스

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icon 웹 트렌드 전문지 월간 웹 2010년 2월호 인터페이스를 말하다.
IM에서 알립니다 | 2010/01/28 18:14

변화하고 있는 월간 웹[w.e.b.] 2010년 2월호를 만나보세요!

2010년에는 뉴스 전달을 위한
기자(reporter)가 아닌 스토리텔러(story teller)로 거듭나기 위해
보다 다양한 이야기들을 재미있게 풀어가려고 합니다.

이번 월간 웹 2월호의 이야기는 인터페이스가 주를 이루고 있어요.

Special issue 인터페이스를 말하다

인터페이스란 무엇일까요? 사물 간 또는 사물과 인간 간의 의사소통이 가능하도록 일시적 혹은 영속적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 의미합니다.
왠지 인공적인 것만으로 한정되어 있을 것만 같지만 인터페이스는 무엇이든 될 수 있습니다.


인터페이스

인터페이스란 우리가 흔히 접하는 것들 영화, 게임 등에서도 찾아볼 수 있습니다.

그 예로 영화 '화성 침공(Mars Attacks!)' 에서는 평화의 상징 비둘기가 화근이 되어, 외계인을 환영하기 위해 모인 인파들 사이에서 누군가 비둘기를 날리는 순간, 외계인들은 분노하며 지구인들을 섬멸하기 시작합니다.
그들에게 비둘기는 어떤 의미였던 것일까요?

우리에겐 평화의 상징인 비둘기가 그들에게는 전쟁 선포와 같은 의미였겠죠.
잘못된 인터페이스로 인해 외계인들이 침공을 시작한 거죠.

웹이 발달하게 되면서 인터페이스는 더 쉽게 찾을 수 있게 되었습니다.
사용자 인터페이스(User Interface)라 불리우는 UI, 그래픽 유저 인터페이스를 일컫는 GUI,
최근에 등장한 NUI까지 이런 용어들이 스스럼없이 귀에 착 감기지 않으시나요?

기술의 발전, 그리고 기기의 다양화와 함께 인터페이스는 생각보다 깊고 친숙하게 우리 생활에 침투해 있습니다.

2월호에서는 영화, 게임, 성(性) 등 다양한 관점에서 인터페이스에 대한 '이야기'를 담았습니다.

Spotlight 크리에이티브 전문가들의 크리에이티브 브랜딩
 


클라이언트로부터 찬사를 받는 뛰어난 크리에이티브 그룹이라 할 지라도
자신을 브랜딩하기 위한 크리에이티브는 챙기지 못하는 경우가 있습니다.
디지털 에이전시들은 자사의 웹 사이트를 어떻게 관리하고 있을까요?

에이전시는 작품으로 말한다!
뭐니 뭐니 해도 크리에이티브 에이전시라면 자신들의 정체성은 작품으로 표현될 수 있어야겠죠?
‘www.hi-res.net’과 ‘www.kokokaka.com’이 대표적인 사례입니다.
이들은 신비감을 간직한 크리에이터처럼 과묵한 분위기를 연출합니다.

해외에이전시

www.kokokaka.com, 포트폴리오 외에 심플한 구성을 보여줍니다.



일단 ‘튀고’ 보자!
이상한 이름을 갖고 있는 ‘www.wefail.com’의 경우는 포트폴리오나 매일 업데이트되는 포스트도 없고, 그로테스크한 느낌을 주는 영상이 화면 가운데 놓여져 있을 뿐입니다.
 ‘ff0000.com’ 역시 특별한 의도를 파악하기가 쉽지 않은 웹 디자인을 보여주는데요.
마치 게임처럼 방문자의 캐릭터가 등장하고, 캐릭터를 마우스로 드래그하여 뫼비우스 띠처럼 연결된 공간을 부유하는 인터랙션을 보여줍니다.

해외에이전시


2010년 주목할만한 트렌드에 대한 내용도 담았습니다.


2009년에 이어서 2010년에도 주목 받고 있는 증강현실 (Augmented Reality)


증강현실을 이용을 하면 온라인쇼핑몰의 소비자들에게도 오프라인에서와 같은 제품 경험의 기회를 제공을 할 수가 있게 되는데요.  여러가지 사례를 통해 트렌드를 읽어드릴 예정입니다.


Zugara AR 쇼핑체험, 출처: Zugara.com


w.e.b. salon 독자 여러분들이 직접 꾸며주시는 웹 살롱
이번 2월호는 계원디자인예술대학 비쥬얼다이얼로그 학과 2학년에 재학중이신 이사라 님께서 참여해주셨습니다.

웹살롱

빨~간 건조대 왠지 탐나네요. 스뎅(?)색 빨래건조대가 조금 지겨워 질 때쯤
빨강색으로 변화를 줘야겠어요 !

Worldreport From Japan 다시 이상한 나라로 돌아간 앨리스

팀 버튼과 디즈니사의 영화 ‘이상한 나라의 앨리스’의 새로운 버전이 4월 개봉을 앞두고
지난달 도쿄 니혼 TV에서 ‘앨리스 인 원더랜드’ 세계전을 열였습니다.
런던, 암스테르담, 샌디에고, 토론토, 베를린을 거쳐 도쿄에서 열리는 투어 전시회는
다른 도시에서는 언론 대상이었지만 도쿄만 유일하게 일반 공개로 진행됐는데요.

게다가 입장도 무료!

총 3개의 방으로 이루어진 전시회는 마치 동화의 나라로 떨어진 것 같은 섬세한 연출이 인상적이었습니다.

이상한 나라의 앨리스 체험 사이트 바로가기

이상한 나라의 앨리스


이번 달엔 부록이 두개나 들어있답니다. 많이 기대해주세요.
드디어 내일 책이 나오는 군요 ^^ 
 
1. 웹 테크닉 북 [하우투]  : 포토샵 cs4, 실버라이트3, 스케치플로우 등 전문가들의 활용사례를 담고 있는 별책부록입니다.
2. e-business portfolio book : 크리에이티브 커뮤니케이션 회사 플립커뮤니케이션의 크리에이티브한 포트폴리오 사례를 책속의 책으로 만나보실 수 있습니다.

월간 웹 콘텐츠를 자세히 보시려면 .. 더보기


arrow 태그 : AR, CS4, 가상현실, 계원디자인예술대학, 소셜네트워크, 스케치플로우, 스토리텔러, 실버라이트, 월간웹, 웹테크닉, 웹트렌드, 웹트렌드전문지, 유저인터페이스, 이상한나라의앨리스, 인터페이스, 증강현실, 크리에이티브브랜딩, 트렌드, 포토샵, 포트폴리오, 플립커뮤니케이션, 화성침공
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