‘조선땅에 표류한 네덜란드인 하멜을 위한 스마트폰 앱을 기획하라…’ 이는 12월부터 팬택이 운영하게 될 국내 최초 Mobile UX에 특화된 대학생 전문가 그룹인 『팬택 UX Track』 회원에게 주어진 미션이다. 스마트폰으로 촉발된 휴대폰 시장의 새로운 강자인 팬택(대표이사 부회장 박병엽)이 UI/GUI 강화를 위해 대학생을 대상으로 18일부터 『팬택 UX Track』 회원을 (uxtrack.tistory.com, twitter.com/UX_Track)을 모집한다.
팬택 UX Track 포스터
팬택에서 지원하는 『팬택 UX Track』은 전제품군 UX를 위한 멤버십을 운영하는 다른 기업과는 달리 Mobile UX만을 위한 대학생 전문가 양성 프로그램. 이는 상품기획 측면에서 점점 더 중요해지는 UX 분야의 인재를 조기 발굴하기 위한 목적으로 운영되며, 팬택 실무진과의 양질의 산학 프로그램을 제공함으로써 젊은 감성의 독특한 팬택만의 UX 철학을 구축해 나아갈 계획이다. 『팬택 UX Track』의 그룹명은 열정을 가지고 전력질주 해야 하는 육상 트랙과 감성적인 노력의 결정체인 음악 트랙에서 영감을 얻어 만들어진 이름으로 대학생 특유의 열정과 젊은 기업 팬택의 열정을 하나로 모아 더욱 더 가치 있고 혁신적인 작품을 함께 만들어 가고자 하는 의지를 담고 있다.
『팬택 UX Track』은 미술대학생들 위주로 구성되는 기존 기업들의 인재 교육풀과는 달리, 미술대학 출신뿐 아니라 인류학, 철학, 경영학 등 다양한 배경과 경험을 가진 학생들의 지원을 기다리고 있다. 특히 타 기업의 멤버십과는 다르게 실무진과의 교류가 매우 활발할 수 있도록 지원할 예정이며, 실무진과의 멘토링 제도를 통해서 대학생들에게 실질적인 커리어 패스 가이드뿐만 아니라 현장의 경험을 전수하고 감성적인 유대도 맺을 수 있는 획기적인 프로그램을 준비 중에 있다.
또한 팬택은 『팬택 UX Track』의 전문성을 보장하기 위해 국민대학교 테크노디자인대학원 인터랙션 디자인 전공 담당인 반영환 교수를 자문교수로 위촉함과 동시에 수석연구원 2명, 전임급 연구원 2명을 전담 배치하여 1:1 또는 그룹 멘토링 프로그램을 통해 실무자와 대학생들이 원활하게 커뮤니케이션을 할 수 있도록 지원할 예정이다.
팬택은 오는 18일부터 11월 8일까지 1차적으로 ‘네덜란드인 하멜이 표류하여 조선땅을 밟은 상황에서 하멜을 위한 스마트폰 앱 기획’이라는 사전과제를 이메일(2010uxt@gmail.com)로 접수 받아 평가하고, 2차 워크샵 심사를 거쳐 최종 12명의 제1기 『팬택 UX Track』 회원을 선발할 계획이다. 모집 대상은 현재 대학교 2학년 2학기부터 3학년 2학기 재학생으로 휴학생도 지원 가능하다.
제 1기 『팬택 UX Track』회원의 활동 기간은 2010년 12월부터 1년 동안이며, 다학제적인 접근으로 디자인 리서치 방법론, 디자인 프로세스 방법론, 아이디어 도출법에 대한 실무 전문가 세미나를 진행하고 실제 아이디어를 UI로 옮기는 인텐시브 산학 프로그램을 진행할 예정이며, 우수 회원들에게는 해외 디자인 투어의 기회도 부여함과 동시에 프로그램 수료자에 대해서는 팬택 입사 지원 시 가산점을 부여할 예정이다.
팬택 상품기획실장 김주성 상무는 “국내 최초 Mobile UX 특화 『팬택 UX Track』 활동은 날로 사용자 환경이 중요시되고 있는 모바일 사업에서 팬택에게 새로운 활력소를 제공함과 동시에 팬택만의 독특한 UI/GUI의 계승 발전에 도움을 줄 것으로 기대하고 있다.”며, “무한한 가능성이 열려 있는 모바일 세계를 통해 UI/UX계에 입문하고자 하는 대학생들에게 남보다 한 발 앞서 전문가, 실무진과 함께 연구활동을 하는 무척 소중한 기회가 될 것이라 생각한다”고 말했다
이번 4월호 표지는 !
3월 18일 국내 파워 블로거 콘텐츠관련 모바일 애플리케이션 출시로 눈길을 끌었던 태터앤미디어의 명승은, 한영 태터앤미디어 공동대표 입니다.
2010년 명승은 공동대표로 맞이한 태터앤미디어! 그들의 활약을 기대합니다!
IM Awards 최고의 온라인 캠페인 대상은 누구?
2010년 3월호부터 진행된 최고의 온라인 캠페인 대상을 뽑는 IM Awards! 이번 4월호에서는 어떤 온라인 캠페인이 주목을 받았을까요?
대한항공 '나는 지금 호주에 있다'캠페인
다양한 부문 대상 중!
저의 Choice! 콘텐츠 부분 대상 '나는 지금 호주에 있다.' 입니다.
오세아니아 대륙 이미지 위에
신비한 산호초 지대를 탐험에서부터 절벽의 행글라이딩까지 다양한 미션들이 있어,
미션을 통해 호주 관광정보와 대자연을 감상할 수 있도록 한 마이크로 사이트입니다.
‘꿈의 직업’으로 눈길을 끌었던 호주 퀸즈랜드 홍보대사 벤의 블로그로 들썩였던 마음을
꼭 ~! 호주관광을 가고 싶게 만드는 캠페인이네요 ㅠ
IM Special 온라인 브랜딩(Online Branding)
온라인브랜딩
인터넷 시장이 확대됨에 따라 기업들은 온라인 브랜딩 작업에 박차를 가하고 있습니다.
온라인 브랜딩을 통해 기업이 네티즌(혹은 소비자)에게 어떤 느낌을 주느냐에 따라
기업의 향우 비전이 예견된다고 해도 과언이 아니죠!
이번 호에서는 온라인브랜딩에 대한 사례와 성공하는 브랜드 사이트의 절대공식 등
온라인 브랜딩을 속속 파헤쳐보았습니다.
스포츠브랜드 해드의 온라인 마케팅 전략 키워드! ‘스타마케팅’과 ‘소셜 미디어’
풀 스크린 동영상, 깔끔한 내비게이션 등 편리한 UI을 겸비한 체험형 유이블로그 뿐 아니라,
모바일 왑(Wap) 마케팅, SNS 등 다각도적인 접근이 My Bef Uie 캠페인의 성공 포인트!
HOT Campaign CYON 롤리팝2 캠페인
터치폰의 강세에도 폴더폰의 위력을 보여줬던 롤리팝!
올해에도 롤리팝2의 출시로 기대를 한 몸에 받았는데요!
전년도 롤리팝1의 성공 포인트를 극대화해, 빅뱅의 뮤직비디오와 롤리팝2폰 쇼룸, 이벤트 등
다양한 콘텐츠를 마이크로사이트에 담아 주 타깃층인 17~23살의 관심을 유도했습니다.
동시에 ‘빅뱅과 함께하는 롤리팝걸 선발 캠페인’을 참여거리를 제공해 타깃 마케팅의 훌륭한 사례가 되었습니다.
월간 아이엠애드가 2주년을 맞아
온라인 마케팅 전문가들 마케팅 사례와 노하우를 담은 마케팅 클래스 가 특별부록으로 증정됩니다!
3월 29일 출간되는 월간 아이엠애드 4월호 많은 기대 부탁드립니다.^^
모든 사물은 교감하기 위한 인터페이스 즉, 접점을 갖고 있습니다. 그것을 기호학적으로 바꿔 말하자면 ‘기호’와 ‘상징’이라고 할 수 있습니다. 사람간 소통에는 글과 말로 구성된 언어체계를 말합니다. 네트워크 관점에서는 휴대폰이나 전화가 접점이며, 인터페이스입니다. 인터페이스는 인간과 기계 사이의 의사소통 체계를 말할 수도 있습니다. 우리가 기대하는 행동을 명령어로 실행하면 기계가 움직이는 것을 말합니다.
월간web은 다양한 관점에서 인터페이스에 대한 ‘이야기’를 담았습니다. 인터페이스에 대한 담론(story)을 다양한 방식(telling)으로 구성해보았습니다. 계속되는 연재를 기대해주세요.
Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스 story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스 ▶story 2 인터페이스 오디세이 story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감 story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지 story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화
진행 월간 w.e.b. 편집부
story 02 인터페이스 오디세이
우리는 언제쯤 사라져가는 것들을 완전히 잊을 수 있을까. 아마도 한 세대가 유지되는 동안에는 불가능할 것 같다. 한 번 기억된 지식이나 행동은 무의식 속에라도 잠재되어 있고, 개인의 기억은 또한 동시대를 살아가는 사람의 기억과 함께하니까. 따라서 사라져가는 것을 사용자 인터페이스로 본다면, 용어에 대한 개념이 사라지는 때는 지금으로부터 93년 후 정도가 되지 않을까.
시대 배경 때는 2107년, 사람들은 모두 사람과 사물의 교감을 통해 상황을 인지하고 머릿속으로 대화를 나눈다. 자연스러운 상황 속에서 보이지 않는 건 언어, 그리고 휴대용 기기와 전선들. 대체 어떤 변화가 있었던 걸까.
장소 첨단 디지털 M대학교
등장인물 M대 졸업반 학생 KO(여, 24세), KIM(남, 25세), PARK(남, 27세), LEE(여, 22세)
상황 설명 M대 디지털 역사학과 연구실, 학생들이 졸업 작품을 구상 중에 있다. 그들은 자료를 찾던 중 처음 듣는 하나의 단어를 발견한다. 바로 ‘사용자 인터페이스(UI)’. 과거로 이동, 그들이 도착한 때는 2010년 2월, 대한민국 서울, W대학교 앞이다.
시끄러운 일렉트로닉 사운드가 퍼지는 거리를 바쁜 걸음으로 오가는 사람들. 그들에게서 제일 먼저 발견한 건 너나 할 것 없이 작은 무언가를 가지고 있다는 사실이었다.
누군가는 그것을 응시하고, 누군가는 톡톡 두드리고 또 누군가는 대화를 나누고 있었다. 그것은 바로 자료로만 봐왔던 스마트폰이었다.
KIM 이미지로만 보던 걸 실제로 보니 신기한데? 우리도 경험해보자. LEE 난 새로운 거라면 뭐든지 좋아. 흥미진진한데…!
나란히 스마트폰을 들고 처음 접하는 새로운 것을 배우고 만져보고 익히느라 정신이 없다. 그들은 스마폰을 통해 UI를 공부해 보기로 결심하고 도서관을 찾았다. 그들은 모두 사용하면 할수록 기계가 친숙하다는 생각을 했다. 아마도 그건 그들이 살던 곳에서 서로에게 연락을 취하던 ‘뇌음성 연결 장치’와 비슷한 경험을 주기 때문일 것이다. 형태만 바뀌었을 뿐 경험은 같다.
그들은 어색하게 터치 스크린을 꾹꾹 누르며 자료를 검색했다. 그 중에 눈에 확 들어오는 단어 ‘UI’. 드디어 찾았다.
(중략)
네 명은 각자 시나리오를 작성하고 논문의 방법론을 참조하여 센서를 활용한 모바일 서비스 아이디어를 도출했다. 이제껏 알지 못했던 ‘인터페이스’에 대한 재미가 쏠쏠하다. 작품에 대한 시나리오는 다음과 같다.(참고로 아래는 모두 홍익대학교 디지털미디어디자인전공 2009 졸업작품 www. mixthemoment.com)
01 KO(고혜진) 작품명 Seer
시나리오 스마트폰 사용자의 적외선 센서로 인지된 모바일과 사용자의 거리를 분석하여 사용자의 상황에 적합한 서비스를 제공한다. 상황에서 모바일의 이미지나 텍스트 크기를 사용자 상황에 맞게 가변 할 수 있고, 설정은 사용자가 주로 사용하는 서비스 중 Seer를 적용할 메뉴를 선택하면 된다. 적용 예) 사진 속 친구의 얼굴을 자세히 보고 싶을 때, 지하철 노선도에서 목적 지역 주변을 자세히 보고 싶을 때.
02 KIM(김선화) 작품명 Mobile two two
시나리오 블루투스, 적외선 센서, 동작인지 센서를 사용하여 가까이 있는 두 사용자가 즐기는 모바일 서비스. 블루투스로 가까이 있는 친구를 검색한 후 모바일 투투로 초대한다. 1)링크 투투: 두 모바일을 돌려가며 서로 맞닿는 길을 만들어 즐기는 모바일 게임. 2)인조이 투투: 설정해놓은 성격에 따라 각자의 모바일 캐릭터가 상대방 모바일에 반응. 3)무브 투투: 파일이나 사진을 서로 전달할 때 캐릭터와 그래픽을 사용하여 재미있는 애니메이션을 연출.
03 PARK(박아름) 작품명 Memories
시나리오 알콜 측정 센서로 취중에 잃어버린 기억을 찾아주는 모바일 서비스. 음주 측정을 하고 기준 단계별로 사용자에게 필요한 서비스를 제공한다. 기준 레벨로 측정이 되면 메모리즈 모드로 전환된다. 술이 깬 뒤 음주했던 날짜를 클릭하여 메모리즈 모드를 찾아간다. 취중에 했던 통화 녹음 기록을 리뷰 할 수 있다. 취중에 이동했던 장소의 경로를 시간 순으로 리뷰할 수 있다.
04 LEE(이정선) 작품명 iflcon
시나리오 문자메시지와 플래시콘 그리고 인터랙션이 함께하는 모바일 서비스. 음향 센서로 바람 불기, 소음 등을 인터랙션에 활용했다. 방법은 나만의 아이플콘을 만들어 메시지 작성 후, 인터랙션을 넣어 전송하면 된다. 받는 사람은 다음의 인터랙션을 발견한다. (생일 메시지) 아이플콘 케익의 초를 불어 끄면 메시지가 나온다. (게임) 스크린의 공을 서로 불어 상대편으로 넘기는 게임을 한다.
학생들은 모바일 인터페이스를 활용하여 각자 개성껏 작품을 만들었다. 그리고 졸업 작품은 끝이 났다. 그러나 처음 과거로 오게 되었던 궁극적 이유인 ‘인터페이스’에 대한 궁금증이 풀리지 않았다. 졸업 작품을 만들면서 보다 확실한 정보가 필요하다는 생각이 들었다. 이대로 돌아갈 수는 없다. UI를 좀 더 과학적이고 체계적으로 알아볼 수는 없을까.
뉴로마케팅을 연구하는 브레인앤리서치(Brain & Research) 사무실. 그들은 박정민 팀장을 만나 인터페이스에 대해 들어보았다.
학생들 인터페이스는 무엇인가요.
박정민 팀장
인터페이스는 자체가 인간과 사회를 연결시켜주는 매개체입니다. 몸과 정신이 이어지는 것처럼 사람과 기계를 이어주는 중간 매개체인 셈이죠. 따라서 기계적인 부분과 사람의 의지적인 부분을 모두 포함할 수 있는 것이어야 합니다. 그러나 인터페이스나 매개체는 사람의 의지적인 부분의 개입이라는 점에서 실제 자신의 생각을 솔직하게 얘기하지 않을 경우, 잘못된 정보에 초점이 맞춰질 수 있다는 우려가 있습니다. 그런 의미에서 뉴로마케팅은 좀 더 정확한 생각들을 잡아내서 인터페이스에 적용할 수 있는 하나의 방법론을 제시합니다.
학생들 인터페이스의 개념은 매우 방대하네요. 사람의 오감을 통해 인지하게 되는 모든 접점이 인터페이스라고 할 수 있겠군요. 그렇다면 방금 말씀하신 뉴로마케팅은 어떤건가요?
박정민 팀장
뉴로마케팅은 인간과 사회를 연결하는 매개체가 신체라고 봤을 때, 신체를 조사하는 것입니다. 보통 사람들은 스스로 몸을 조사할 수 없기 때문에 다시 한 번 더 가공되어 나오는 언어로 교감을 하죠. 그러나 몸은 원하고 생각하는 대로 반응을 보여줍니다. 뉴로마케팅은 신경과학 기술을 활용해서 고객의 신체나 뇌, 뇌 자체로부터 반응을 받아서 마케팅에 활용하는 것입니다. 예를 들면, 휴대폰을 구매할 때, 사람들은 보통 당시에 느낀 생각을 다 기억하지 못합니다. 소비자가 UX, UI 디자인을 볼 때, 특히 UI에서 중요한 것은 기억을 하지 못한다는 특징이 있지요. 평소 포탈 사이트를 보면서 어떤 부분이 불편하고 무엇을 할 때 시간이 오래 걸렸는지 일일이 기억하지 못합니다. 햅틱 같은 UI 풀터치폰이 나왔을 때, 사람들은 적응 기간을 필요로 했죠. 마찬가지입니다.
학생들 어떤 식으로 측정을 하나요? 박정민 팀장
뉴로사이언스의 활용 측면에서 가장 중요한 이슈는 무엇인가요? 박정민 가장 중요한 이슈는 실시간입니다. 사람들은 보통 경험하는 중에 판단하고 생각합니다. 처음 봤을 때나 직관적으로 받아들였을 때, 그 때의 느낌을 말로 다 설명할 순 없습니다. 머리에 떠오르는 생각은 많은데 말하는 중에 태도가 달라지기도 하니까요. 따라서 그 내용을 사람들에게 자발적으로 인지하게 하면서 느끼고 보는 정보를 실시간으로 체크합니다. 인터페이스의 고도화는 사람들에게 어렵게 느껴지기도 합니다.
Special Issue의 상세한 내용은 월드웹을 참조하세요.
Intro 새로운 세계와의 만남을 위한 인터페이스 story 1 취향과 선택, 그리고 인터페이스 story 2 인터페이스 오디세이 ▶story 3 디지털 시대 인터페이스와 스토리텔링의 교감 story 4 뇌, Human-Computer Interaction의 미개척지 story 5 인터페이스를 찾아서01 : 서로 inter 정면으로 대하다 face story 6 인터페이스를 찾아서02 : 인간, 디자인, 테크놀로지의 조화
2010 월간 웹 2월호
Special issue - 인터페이스 written by 박수연 기자 edited by websmedia 저작권자 ⓒ 웹스미디어 컴퍼니 무단 전재-재배포 금지
우리는 자신도 모르는 사이에 다양한 웹 Poll을 만들어간다. 가장 기본적인 사지선다식 참여 Poll 및 네이버에서 하고 있는 붐업, 미투데이(me2day)의 공감글 등, Poll 형태의 UI를 가지고 자신의 의견을 보여주고 다수의 의견을 보여주는 인터페이스 디자인을 사용하고 있다. 세계적인 가구회사인 허만 밀러(Herman miller)의 'Thoughtpile' 웹 사이트는 이러한 웹 Poll을 디자인적으로 더 쉽고 더 재미있는 아이디어로 UI를 디자인한 사이트이다. 'Thoughtpile'사이트의 초기 페이지는 사용자에게 하나의 화두를 던지는 것으로 구성돼있다. 각각의 논의되는 부분에 대해 사용자들이 의견을 올리고 이에 대해 +, -등 기호화면 아이콘으로 찬성 반대를 표시하고 이에 따른 코멘트를 남길 수 있는 구조로 되어있다. 전형적인 웹형 UI로 본다면 일종의 코멘트형 게시판이 아닐까 한다. 이미 봤던 의견에 대해 선 원의 색깔을 다르게 하여 사용자가 자칮 한 게시물만 볼 수 있는 점을 배려하고 사이트에 대한 설명적인 UI부분 또한 충실하게 구현되어져 있다. 사이트의 비주얼은 사용자의 의견을 원으로 구성해 전체적으로 노란색과 원으로 구성하고 장식적인 요소를 배제해 사용자에게 사이트를 확실하게 인지할 수 있도록 했다. 전체적인 트렌지션도 자칫 밋밋할 수 있는 부분을 최근 자주 쓰이는 플래시 3D기술을이용해 재미있게 구성했다. 하지만 전체적인 UI가 직관적이지 않고 은유적이라 처음 사용하는 사용자에겐 조금은 불편한 사이트가 아닐까 한다. 우선 버튼과 콘텐츠의 영역에 대한 구분이 없어 무엇을 눌러야 할지 인지가 잘 안되면, 검색의 기능이 없어 전체 리스트에 대한 접근을 막고 있다. 브랜딩 또한 허만 밀러 자체가 고급 브랜드 이긴 하나 알 사람은 알겠지 정도의 노출로 너무 은유적으로 제품을 홍보한 듯 하다